Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 515 128 96
Godot #58 Аноним # OP 21/11/24 Чтв 13:51:19 985261 1
ОП пикча.png 197Кб, 414x414
414x414
primo godotia.mp4 8761Кб, 1920x1080, 00:00:18
1920x1080
Аноним 21/11/24 Чтв 14:50:39 985266 2
>>985261 (OP)
Когда в годотю новый ги завезут? Надоело ждать, раз сделали хули не завозят?
Аноним 21/11/24 Чтв 21:03:12 985292 3
pong-paddle-blo[...].webp 274Кб, 3840x2006
3840x2006
>>985233 →
>блокскрипт. Он визуальнее визуального.
Он может быть полезен для обучения новичков, но фактически это тот же GDScript, только вместо ручной печати команд ты таскаешь их мышкой.

В идеале визуальный язык должен качественно отличаться от текстового тем, что может наглядно демонстрировать взаимосвязи между объектами.

>>985266
>Когда новый ги
1. Над этим работает сам Хуан, в соло.
2. Там вроде ещё есть какие-то проблемы.

Можешь пробовать собрать движок сам:
https://github.com/godotengine/godot/pull/86267
>Milestone 4.4
Значит, можно ожидать в одной из следующих тестовых сборок 4.4, либо придётся ждать 4.5.
Аноним 21/11/24 Чтв 21:42:32 985297 4
>>985292
> В идеале визуальный язык должен качественно отличаться от текстового тем, что может наглядно демонстрировать взаимосвязи между объектами.
Да.
Мы это подробно обсудили в прошлом году в треде блочных языков (интересно, утонул ли он?)
Аноним 21/11/24 Чтв 21:54:43 985300 5
>>985292
>Он может быть полезен для обучения новичков, но фактически это тот же GDScript, только вместо ручной печати команд ты таскаешь их мышкой.
Да, но он реально выполняет свою роль, он проще скриптинга, не нужно учить api, кликаешь на объект, вылезает окошечко с его свойствами, в констракте грамотно сделано, условия слева, события справа. А ноды нисколько не упрощают, только усложняют. Конечно, по идее это не нужно, но по идее и гдскрипт не нужен, пили на сишарпе или плюсах и в хуй не дуй
Аноним 21/11/24 Чтв 23:55:35 985313 6
>>985300
> Конечно, по идее это не нужно, но по идее и гдскрипт не нужен, пили на сишарпе или плюсах и в хуй не дуй
Вот видите, мы постоянно из крайности в крайность кидаемся. То ничего не нужно, то всё нужно.

Я вам вот что скажу: нужен грамотный транспилинг, чтобы любой мог писать логику так ,как ему нравится и в любой момент мог спуститься на уровень ниже, чтобы оптимизировать. Самый высокий уровень: блоки/ивентщиты, уровнем пониже ноды/лапша, еще ниже высокоуровневые скрипты типа гдскрипта/питона/жс, еще ниже низкоуровневые скрипты типа шарпа/жавы, ну и в самом низу си/си++/паскаль/раст. И между этими уровнями уже сегодня можно спускаться сверху вниз. Тулчейны имеются. Но вверх, очевидно, задача нетривиальная, да и не нужно это.
Аноним 22/11/24 Птн 00:31:38 985319 7
>>985300
>не нужно учить api
Угу волшебным образом знания сами в голову подгрузятся
Аноним 22/11/24 Птн 05:22:51 985333 8
>>985319
Если не юзал констракт то не пиши не позорься, я же написал, как там сделано
Аноним 22/11/24 Птн 05:34:39 985334 9
>>985333
Чел, ну допустим у тебя будет что-то в выпадающем списке. Как ты узнаешь что из этого что не изучая?
А так в текстовых ЯП есть автодополнение.
Аноним 22/11/24 Птн 05:47:47 985336 10
>>985334
Ты не пынямаешь. Я вот начинал с констракта, а сейчас на сишарпе, и констракт это единственный упрощенный "скриптинг", есть фишки для новичков, которые позволяют кодить простое просто
22/11/24 Птн 08:53:37 985349 11
>>985336
Мне кажется что Абу уже давно прикрутил нейронку и она копирует людей и потом пишет от их лица. Как будто я после трёх литров пива. Еще года три назад можно было определить Анонов по стилю написания, сейчас вообще не возможно.
Аноним 22/11/24 Птн 09:30:53 985355 12
Аноним 22/11/24 Птн 12:44:51 985375 13
>>985349
Какие нахуй боты нейронки? Вы что ёбнулись, друзья? Или ньюфаги? Любитель констракта здесь уже лет 5 сидит. Душнила с ним спорящий тоже не меньше. Вы их двоих не узнали штоле?

>>985319
> волшебным образом знания сами в голову подгрузятся
Есть настолько интуитивные приложения, что никакие справочники не нужны. Например Paint никто не учил тебя как в нём рисовать. Там настолько всё очевидно, что ты просто берёшь мышку и рисуешь.

Полагаю, в констракте что-то подобное.
Аноним 22/11/24 Птн 13:30:53 985378 14
>>985375
Я недавно вкатился, и только потому что у движка якобы есть поддержка сишарпа. Меня десять раз обосрали в прошлом треде за мой выбор яп. Да мы ебанулись. Нейронки даже ошибки те же самые делают в предложениях.
Я как-то своим бывшим друзьям, лет десять назад, говорил что на даваче боты треды пишут в б. А они мне Ты что ебанутый, быть такого не может, это же так сложно написать.
Аноним # OP 22/11/24 Птн 13:37:12 985379 15
1732271778307.jpg 188Кб, 1440x1287
1440x1287
>>985378
Любишь шарп - пиши на шарпе. Официально.
Аноним 22/11/24 Птн 13:55:53 985381 16
>>985375
> Любитель констракта здесь уже лет 5
Не пизди, я здесь с самого основания
Аноним 22/11/24 Птн 15:03:28 985385 17
image.png 880Кб, 1887x748
1887x748
>>985375
>Paint никто не учил
А зачем сравнивать с ним? Тут сравнивать впору с фотошопом. А там таки надо учить. Вон какой код в констракте приходится писать прямо внутри поля.
Аноним 22/11/24 Птн 15:49:53 985388 18
А как можно поменять шрифт через код во всём проекте? Попробовал ProjectSettings.set_setting("gui/theme/custom_font", переменная с шрифтом), и другие способы, но чет не получалось
Аноним 22/11/24 Птн 15:56:14 985390 19
1732280121072.png 148Кб, 600x399
600x399
>>985385
> Тут сравнивать впору с фотошопом.
Что важнее: кисть или рука?
Аноним 22/11/24 Птн 16:40:21 985400 20
>>985388
Попробуй через настройки кастомной темы UI.
Аноним 22/11/24 Птн 17:03:58 985402 21
>>985375
>Душнила с ним спорящий тоже не меньше.
Спасибо за комплимент, ты тоже молодец.

>>985300
>проще скриптинга, не нужно учить api, кликаешь на объект, вылезает окошечко с его свойствами
Твоя ошибка в том, что ты пытаешься нас убедить, что мышкой скроллить километровые менюшки и таскать из них блоки - это проще, чем простой текст.

API никуда не девается. Пример - вывести текст:
1. Открыть меню - "список доступных функций".
2. Пролистать колёсиком до функции "print text".
3. Перетащить мышкой функцию в окно кода.
4. Набрать желаемый текст на клавиатуре.

Классическим кодом будет примерно так:
1. Нажимаешь "p", "r", "i" или что-то вроде того.
2. Видишь - подсказка "print()" - жмёшь enter.
3. Набираешь желаемый текст на клавиатуре.

Как можешь заменить, во втором случае не нужно трогать мышь, листать километровые меню, что-то куда-то таскать. Но в обоих случаях ты добавляешь функцию с одинаковым названием и одинаково вынужден набирать текст на клавиатуре. Т.е. твой "блочный код" не даёт никаких преимуществ даже пользователям, не знакомым с клавиатурой.

Удобный визуальный язык должен абстрагировать пользователя от таких действий полностью. Как? Например, у тебя есть два объекта: "динамик" и "генератор звуков" - просто соединяешь динамик с генератором звуков и можешь слышать звуки. Без необходимости каким-либо способом вызывать API команды уровня "play sound: path to sound".

С таким языком ты можешь глянуть на монитор и мгновенно осознать: "ага, динамик соединяется с генератором звуков, значит, должно что-то звучать". Вместо необходимости искать глазами и читать текстовую строку "play sound", независимо от её внешности - цветная рамка её суть не меняет.

Но подобные языки - это DSL, а не что-то общее.
https://en.wikipedia.org/wiki/Domain-specific_language
Поэтому движок может предоставить только общие средства создания таких языков (GraphEdit в Godot).
Аноним 22/11/24 Птн 17:08:28 985403 22
>>985402
>Твоя ошибка в том, что ты пытаешься нас убедить, что мышкой скроллить километровые менюшки и таскать из них блоки - это проще, чем простой текст.
Никто тебя ни в чем не пытался убедить, я сейчас на юнити прогаю сишарпой, конечно, это гораздо лучше. Дальше писанину твою не читал, ты шизоид
Аноним 22/11/24 Птн 17:13:42 985404 23
f0a2362366032f0[...].webp 13Кб, 600x360
600x360
>>985403
>на юнити
>сишарпой
>не читал
Аноним 22/11/24 Птн 17:21:10 985405 24
трёшке.png 8Кб, 185x178
185x178
четвёрке.png 11Кб, 383x204
383x204
>>985402
> Классическим кодом будет примерно так:
> 1. Нажимаешь "p", "r", "i" или что-то вроде того.
> 2. Видишь - подсказка "print()" - жмёшь enter.
> 3. Набираешь желаемый текст на клавиатуре.
В трёшке было так. В четвёрке почему-то поменяли порядок сортировки подсказок и проще принт целиком напечатать, чем прокручивать его в списке. Подскажите, может это можно как-то отменить? Вернуть как было в трёшке?
Аноним 22/11/24 Птн 18:06:36 985414 25
>>985405
Щас понял. Оно при сортировке ставит подчёркивание первее конца строки. И это, походу, баг, а не фича. Если его пофиксить, то сортировка вернётся в норму. Возможно, даже как-то супер-просто фиксится, надо просто найти в исходниках функцию сортировки.
Аноним 22/11/24 Птн 18:44:44 985419 26
>>985405 >>985414
На мой взгляд, сейчас всё правильно работает. Тебе значительно дольше печатать "print_orphan_nodes", чем тот же print, printerr и т.п. Даже если ты редко используешь эту функцию, иметь её ближе удобно.

Изменения сортировки подсказок в 4.0 касались в первую очередь наследования классов, и с этим всё хорошо. Раньше ты получал рандомные встроенные функции и константы сверху списка, а сейчас - то, что объявлено тобой в унаследованном классе.

Изменения произошли здесь:
https://github.com/godotengine/godot/pull/58931
Там же ссылки на обсуждения проблем 3.x.

Здесь жалоба, аналогичная твоей:
https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/9808
С обсуждением, почему откатывать не нужно.
Аноним 22/11/24 Птн 19:39:12 985429 27
>>985419
>дольше печатать
Что дольше: 1 раз напечатать nt_orphan_nodes или 10 раз напечатать nt? Как по мне, print нужен даже чаще.

>в первую очередь наследования классов, и с этим всё хорошо
Да, с этим хорошо, и к этому никаких претензий. Претензии только к подчёркиваниям.

>С обсуждением, почему откатывать не нужно.
>Calinou changed the title Change autocompletion sort order to purely alphabetical or give an option for it in settings. Change autocompletion sort order to be purely alphabetical or add an editor setting for it on May 23
Тащемта да, откатывать не нужно, нужна опция.
Хотя я не видел в интернетах ни одного довольного новой сортировкой, но вот недовольных хватает. Это повод задуматься.

Но, я смотрю, воз и ныне там.
Аноним 22/11/24 Птн 22:02:14 985446 28
Сколько миллионов было потрачено потому что какой-то шизик с манией решил свой язык придумать. Теперь они нахуй сортировки автодополнения фиксят туда-сюда.

Бляяяя.
Аноним 23/11/24 Суб 05:19:55 985463 29
>>985446

Godotaны такой вопрос.

Если спрайт, допустим, размером 500x500, но в движке мы его скейлим на 0.1,
то есть в игре он будет 50x50, то как этот спрайт себя ведет?

Он так и остается 500x500, просто визуально отображается как 50x50?
Или он скейлится один раз а затем сохраняется где-то в памяти и используется с меньшим размером?
Или он пересчитывается каждый кадр?

Просто надоело постоянно вручную менять спрайты в GIMP.
Аноним 23/11/24 Суб 06:34:43 985465 30
image.png 122Кб, 776x600
776x600
image.png 38Кб, 544x337
544x337
>>985463
Остается, движок же не знает, вдруг ты потом из скрипта скейлишь.
Надоело вручную - автоматизируй. Тул скриптами, или батником каким нибудь с imagemagick.

Погуглил, и оказывается в 4 годоте есть такая опция импорта.
Она индивидуальная для каждой картинки, но если нажать Preset - set as default, то такие настройки импорта будут распространяться на последующие добавленные картинки.
Аноним 23/11/24 Суб 11:00:33 985470 31
>>985463
В дебаггере есть вкладка video ram, в ней показывается разрешение каждой картинки и сколько памяти она ест.

Алсо 500х500 не так страшно. У тебя же не 4к текстуры.
Аноним 23/11/24 Суб 11:11:16 985473 32
23/11/24 Суб 11:34:32 985477 33
>>985473
а? что он там завез?
23/11/24 Суб 11:37:25 985478 34
>>985477
Статья на сайте Godot Engine представляет собой обзор текущего состояния разработки Godot 4.4, в частности, версии Dev 5. В ней обсуждаются новые функции и улучшения, включая оптимизацию производительности и обновления в редакторе. Также авторы подчеркивают важность обратной связи от сообщества для дальнейшего совершенствования движка.


Ясно спасибо.
Аноним 23/11/24 Суб 11:51:54 985479 35
>>985477
>>985478
ГПТ головного мозга, плез. Сказали же тебе - UID у каждого скрипта/файла/ресурса, позволяет надежно отслеживать все переименования/перемещения файлов, затрудняя твоим кривым рукам поломку твоей инди-дрочильни при рефакторинге твоей говеной структуры проекта. Ясно-понятно, принял-понял, как слышно? Прием, шшш.
23/11/24 Суб 11:59:50 985480 36
>>985479
Так это уже было, или что я пропустил?
23/11/24 Суб 12:07:15 985481 37
>>985480
Я не поленился и почитал, просто ноль полезной информации. . . . . .. . .
Аноним 23/11/24 Суб 12:11:18 985482 38
>>985480
Если бы было, то не было бы нытья "я поперемещал кучу всего, и все зависимости сломались!"
23/11/24 Суб 12:15:22 985483 39
>>985482
Я уже привык и каждый раз проверю. И обычно только если на паку выше перемешаешь, случаться проблемы.
23/11/24 Суб 12:16:55 985484 40
>>985482
А если в целом то ладно молодцы хоть что то делают.
Аноним 23/11/24 Суб 14:46:39 985493 41
>>985482
Дык оно просто криво работало. Но было же. Зависимости отслеживаются, если перемещать файлы из редактора. Но не всегда. Если цепочка вложенных зависимостей слишком сложная, может поломаться. Желательно держать открытыми все сцены, где используется перемещаемый файл.

Изменение не в том, что УИДы добавили, а в том, что их добавили для всего, в том числе для импортируемого всякого.
Аноним 23/11/24 Суб 15:01:34 985495 42
>>985465
о, нихуя, такое и мне полезно будет
Аноним 23/11/24 Суб 17:47:58 985512 43
>>985478
>обзор текущего состояния разработки Godot 4.4, в частности, версии Dev 5
>Dev 5
Всмысле 4.5 или 5.0? Если 5.0, то известны мин. требования к пеке для 2д разработки, что бы не было больно? Для меня это как бы новое хобби, и если требования возрастут, не хочется на пеку много тратиться. А пока черная пятница, я могу подевешле что-то найти.
Аноним 23/11/24 Суб 18:19:20 985516 44
>>985512
не ссы, пока поддержка веба есть режим совместимости на опенжл3 никуда не уйдет
Аноним 23/11/24 Суб 18:38:06 985518 45
>>985512
Да в любом случае имеет смысл брать что-инбудь, цены будут расти
Аноним 23/11/24 Суб 18:50:54 985519 46
>>985512
4.4 dev 5 это сырая пятая пре-бета версии 4.4, потом какие-нибудь 4.4 beta1-2-3 пойдут, потом release candidate (RC1-2-3), потом, наконец, релиз 4.4.

До 5.0 еще лет 5, так что не трясись.
Аноним 23/11/24 Суб 21:29:08 985552 47
>>985429
>не видел в интернетах ни одного довольного
Нам что, открывать новые issue?
>Здравствуйте, работаю над попенворлд 3д экшн, суть не важна, хотел только сказать, что доволен новой сортировкой подсказок в коде. Спасибо!
>100500 лайков, один комментарий
>Комментарий: Это не проблема, закрываю
>Комментарии ограничены до проверенных
Конечно, чаще всего пишут о том, чем недовольны.
Аноним 23/11/24 Суб 21:32:20 985553 48
>>985446
>Сколько миллионов было потрачено
https://duckduckgo.com/?q=how+many+programming+languages+exists
>There are estimates of over 8,000 programming languages in existence, with some sources suggesting the number could be as high as 9,000. However, only a small fraction of these are widely used in practice today.
Давай, поплачь ещё, что кто-то свой язык делает.
Аноним 23/11/24 Суб 21:40:16 985555 49
>>985463
>будет 50x50, то как этот спрайт себя ведет?
Если сгенерированы mipmap, то будет использован наиболее подходящий по размеру вариант. Без них получается сжатие с возможными артефактами.

Mipmap позволяет создать несколько качественно уменьшенных вариантов, чтобы уменьшить число артефактов при сжатии полигонов в реалтайме:
https://ru.wikipedia.org/wiki/MIP-текстурирование
Это выгодно, если ты планируешь делать сильное приближение и/или отдаление камеры в 2D игре.

Но если планируешь использовать только 1/10 от изначального размера, т.е. в игре камера не будет приближаться к спрайтам, лучше сжать оригинал.
Аноним 23/11/24 Суб 21:59:28 985557 50
>>985446
>Сколько миллионов было потрачено потому что какой-то шизик с манией решил свой язык придумать.
Ты про c++? Там ракеты и самроеиы падали.
Или про C#? Он в банкинге и трейдинге использовался, а значит точно наносил убытки в миллионы.
Аноним 23/11/24 Суб 22:00:27 985558 51
>>985512
Подробнее о нумерации и поддержке версий Godot:
https://docs.godotengine.org/en/latest/about/release_policy.html
Прогресс разработки актуальных версий Godot:
https://github.com/godotengine/godot/milestones
>3.7 - 48% complete, 24 open, 23 closed
>4.4 - 66% complete, 1145 open, 2271 closed
Как видишь, ни 4.5, ни 5.0 пока не планируется.

На версию 5.0 откладывают только предложения:
https://github.com/godotengine/godot-proposals/milestones
>5.0 - 0% complete, 40 open, 0 closed

>если требования возрастут
Godot всегда делали с упором на то, чтобы он был максимально доступен всем, включая детей нищих африканских стран или что-то в этом роде. Должно быть достаточно компьютера 2007-го года, разве что видеокарта должна быть помоложе (2013+).
>А пока черная пятница
А разве это не развод перед новым годом? Перед распродажей всегда завышают цены, как и перед новогодними праздниками. К лету снова снижают.
Аноним 23/11/24 Суб 22:08:38 985560 52
images.jpg 7Кб, 275x183
275x183
Mipmapillustrat[...].png 40Кб, 360x360
360x360
>>985555
Так с мипмапом оригинал никуда не девается, вроде.
Фишка мипмапа в матемтическом свойстве, что 1/4+1/16+1/256... ~= 1/3, иными словами, размер оригинала увеличивается на треть, но в этой трети можно хранить ВСЕ шаги уменьшения картинки вдвое.
То есть это другая оптимизация, не размера, а скорости (чтобы не масштабировать в реалтайме, а доставать уже уменьшенную картинку и при надобности интерполировать между двумя соседними шагами до нужного нецелого размера).
Аноним 23/11/24 Суб 22:14:20 985562 53
image.png 107Кб, 1284x741
1284x741
>>985429
Погуглил, так и старой многие не довольны.
https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/9808
https://github.com/godotengine/godot/issues/21726
https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/4189
https://github.com/godotengine/godot/pull/58931
Я так понимаю, что можно придумать примеры которые ломают то одну, то другую схему, и надо делать вообще более сложную систему, которая учитывает не только, какой класс сейчас редактируешь, но и какие слова часто использовал (в VsCode вроде так, последнее использованное начнет подниматься вверх по списку - но это значит, что сортировка станет непостоянной, и когда ты пойдешь работать над другой частью проекта, может запутать)
Аноним 23/11/24 Суб 23:41:31 985569 54
1732394436944.jpg 115Кб, 478x479
478x479
>>985562
Придётся ждать следующую версию, когда пофикс... Так, падажжи. А ведь в VSCode есть поддержка гдскрипта.
Аноним 23/11/24 Суб 23:48:50 985570 55
vscodot.mp4 2895Кб, 1280x700, 00:00:35
1280x700
Аноним 24/11/24 Вск 00:09:04 985571 56
>>985570
Божечьки, какой каеф!
Аноним 24/11/24 Вск 00:38:08 985572 57
Желаю вам удачи!
Аноним 24/11/24 Вск 07:50:18 985585 58
>>985562
>какие слова часто использовал
Это неудобно в долгосрочной перспективе.

В идеале нужен ИИ, который держит в контексте не только весь проект, но и твои идеи/рассуждения.

>>985570
Какой же у VSCode дурацкий гуй... Откуда эта мода на боковое меню иконками? Виндувс же вроде уже отказалась от размещения таскбара сбоку экрана.

>>985572
Куда собрался? Ты теперь навсегда годотер.
24/11/24 Вск 09:57:40 985590 59
>В идеале нужен ИИ
Rider несколько методов которые ты недавно использовал или часто используешь вроде бы держит всехда сверху.
Аноним 24/11/24 Вск 10:28:39 985594 60
>>985261 (OP)
Каково состояние годота в качестве инструмента разработки мобильных дрочилок на ведроид/айкос?
Аноним 24/11/24 Вск 10:44:17 985596 61
>>985585
В vs code, боковую панель, можно переместить
24/11/24 Вск 10:52:13 985597 62
>>985594
Меня никто не спрашивал но я выскажу своё скромное мнение.

Вроде как есть но я сам лично не пробовал.
Но если чтото не будет работать. То можно портировать под веб html5.
А с него уже другими свистелками переделка можно на что угодно портировать.
Примеров успешных проэктов на js и ts фреймворках в мире полно.
24/11/24 Вск 11:09:31 985598 63
>>985594
А вообще об этом наверно стоит беспокоиться только в последнюю очередь на любом движке. Ты хотя бы доживи до стадии релиза. А как сбилдить или портировать на куда тебе надо ты точно потом точно разберешься.
Аноним 24/11/24 Вск 12:06:57 985603 64
>>985594
>Каково состояние годота в качестве инструмента разработки мобильных дрочилок на ведроид
Я пробовал, далеко не зашёл, но пока нормально.

Из хорошего:
- сборка APK на готовом шаблоне быстрая;
- UI работает практически так же, как на ПК;
- легко регулировать FPS даже в рантайме;
- легко настроить действие кнопки back.
Пока не пробовал, но хорошо:
- remote debug без установки всех файлов;
- поддержка мультитача, разных датчиков;
- можно включать разрешения галочкой;
- встроенная поддержка микротранзакций;
- можно собирать с нуля и это несложно.

Подводные:
- для многих фишек ОС нужна будет сборка с нуля;
- костные анимации Polygon не работают в GLES3;
- Vulkan пока слабо поддерживается смартфонами;
- запуск простой Vulkan игры долгий (3+ секунды);
- какие-то сложности с виртуальной клавиатурой;
- какие-то сложности с общей файловой системой.
Но моему смартфону уже почти 4 года, если что.

По экспорту смотри сам, в целом несложно:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/export/exporting_for_android.html
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/export/android_gradle_build.html

>>985597
>портировать под веб html5
>свистелками переделка можно на что угодно
Билд под веб самый ограниченный и медленный. Примитивные игры лучше писать на голом JS, чем использовать движок, а тяжёлые игры в браузере типичной домохозяйки/ребёнка будут тормозить. Поддержка веба тут скорее маркетинговая уловка.

>>985598
>потом точно разберешься
Для мобильных игр это категорически неправильно. Мобильные игры должны всегда тестироваться на реальных устройствах с самого раннего прототипа, буквально когда у тебя только меню и квадратик по экрану ползает. Потому что геймплей на мобилках чрезвычайно завязан на сенсорный экран, плюс неудобное положение пользователя в окружающем пространстве, и оценить это всё возможно только плейтестом на реальном устройстве. Желательно нескольких с разными разрешениями экрана. Иначе получится фигня и придётся менять даже игровые механики. Поэтому порты с ПК редко взлетают - изначальный дизайн игры не заточен для мобилок. Особенно это важно для твоей первой мобильной игры, и для первой игры на новом для тебя движке.

Поэтому первым должен идти билд, а уже потом - разработка игровых механик, что будут на этом устройстве тестироваться так, как должен играть потенциальный игрок. Если игра, например, для расслабления в автобусе - нужно симулировать обстановку автобуса или тестировать в нём, чтоб убедиться в читаемости и удобстве интерфейса и геймплейных механик. Впрочем, если ты просто копипастишь успешную игру, это уже не так важно.
Аноним 24/11/24 Вск 12:18:56 985604 65
>>985594
Под айос не знаю, под андроид полет нормальный - 3 приложения за последние пару лет опубликовал в гугл плей без какого-либо геморроя, одна из приложений гуевая менюха-менеджер с low process mode. Сейчас делаю четвертую в 3д, по тестам на локальных девайсах тоже норм.
Аноним 24/11/24 Вск 14:37:15 985614 66
>>985603
>Для мобильных игр это категорически неправильно. Мобильные игры должны всегда тестироваться на реальных устройствах с самого раннего прототипа
Спасибо, анон, именно поэтому я и спрашивал
Аноним 24/11/24 Вск 15:41:15 985618 67
>>985594
Хуевая, лучше не стоит. Проблемы есть и с мультипоточностью, и с шейдерами, и с поддержкой взаимодействия с системой. Всё довольно криво и косо, юнити в этом плане подойдёт лучше.
Аноним 24/11/24 Вск 19:32:54 985633 68
>>985618
Пошел нахуй, лжец
Аноним 24/11/24 Вск 20:06:51 985634 69
Аноним 24/11/24 Вск 20:08:56 985635 70
Аноним 24/11/24 Вск 20:57:44 985637 71
>>985635
Неприятно, годотя?
Аноним 24/11/24 Вск 21:49:29 985639 72
>>985552
>Нам что, открывать новые issue?
Не ну типа:
Анон1: Мне не нраица
Анон2: А мне заебись
Аноним 25/11/24 Пнд 01:12:54 985646 73
Годаны, два вопроса.
1. Вот в 2д есть нода CanvasGroup, чтобы за один дравколл отрисовывать всех её детей. А есть что-нибудь подобное для 3д?
2. Шейпы коллизий. Они по умолчанию рисуются только рёбрами, и не видно, особенно когда пытаешься подогнать к модельке. Как сделать, чтобы у коллижоншейпов отрисовывались ещё и грани?
Аноним 25/11/24 Пнд 02:25:20 985651 74
В прошлом треде я бухтел по поводу террейнов. Дескать, хули нету в ядре движка. Обещал попробовать плагины и блендер.
Итак. Единственный (в ассетлибе) террейн-плагин на гдскрипте, поддерживающий скульптинг и дырки, это Heightmap Terrain от Zylann. И у него есть две проблемы:
1. Ублюдский скульптинг. Прямо вот как будто автор сам им не пользуется. Точечное аккуратное редактирование отдельными кликами невозможно, гизмо рисуется неправильно, настройки кисти в виде полосок прокрутки без текстового поля.
2. Всратая работа с текстурами. Сука ну почему нельзя StandardMaterial3D использовать? Ну нахуя эти вот извращения с запихиванием бампмапы в альфу текстуры альбедо? Или это какое-то принципиальное ограничение террейнов?

Все остальные плагины либо на плюсах (при экспорте ждёт ебля с пересборкой темплейта), либо на б-гомерзком шарпе.

И я всё ещё считаю, что движок, стремящийся в нишу тридэ, должен иметь встроенный террейн. И старфилдовское "модами допилят" тут не прокатит - мододелы делают только то, что надо лично им, ровно так, как надо им, а если тебе не нравится - ну сделай сам. И отмазка про малую востребованность тоже мимо: среди трёхмерных игр таких, которым террейны не нужны, меньшинство; а поддержку вулкана, а рендерер для чего пилили, чтобы так и вариться дальше в двадэ?
Карочи аргх.
А в блендере я потыкался и понял, что в годоте левелдизайнить гораздо комфортнее. Блендер охуенен для моделирования, но на больших сценах всё же Годот и шустрее, и удобнее. Воттаквот.
Аноним 25/11/24 Пнд 07:21:10 985657 75
>>985651
> считаю, что движок
> должен иметь встроенный террейн
Молодец, возьми с полки пирожок.
Я хотел написать, >сделай сам, это опенсорц< но вспомнил, что деланье ты называешь
> ебля с пересборкой темплейта
Поэтому полка, поэтому пирожок.
Аноним 25/11/24 Пнд 07:40:41 985658 76
>>985651
heightmap это прошлый век
Аноним 25/11/24 Пнд 08:41:50 985661 77
Беру свои слова назад. Шейдеры красота неописуемая.
Вот только как их самому писать, это какой там язык используется?
Аноним 25/11/24 Пнд 10:36:05 985664 78
Аноним 25/11/24 Пнд 10:37:50 985665 79
>>985661
Скоро на slang перейдут.
Аноним 25/11/24 Пнд 12:48:13 985671 80
Привет, я друг.
Меня тут три месяца не было. Скажи, на Годовом уже появились игры (ну, знаешь, такие программки, в которые играют больше 1000 человек)?
Аноним 25/11/24 Пнд 12:55:14 985673 81
>>985671
К сожалению есть только недоделанный кал. Это же Годо, у них сейчас другая задача, вместо создания движка для игр они собирают донаты с ГЛГБТК++ фондов.
Аноним 25/11/24 Пнд 12:59:33 985676 82
image.png 48Кб, 1565x126
1565x126
>>985671
Always been.
Еще с 2016, с игры написанной лично Хуаном
>>985673
Харепортил.
Аноним 25/11/24 Пнд 14:44:09 985693 83
Аноним 25/11/24 Пнд 14:49:32 985694 84
Порепортил каникульного движкосрачера
Аноним 25/11/24 Пнд 19:45:50 985724 85
image.png 1012Кб, 1920x1080
1920x1080
image.png 1066Кб, 1920x1080
1920x1080
Аноним 25/11/24 Пнд 20:20:52 985726 86
>>985261 (OP)
Вот в чем дело, загружаю скрипт в коде таким образом
load(путь к скрипту).new(аргумент), но получаю ошибку, что мой скрипт не принимает аргументы.
При этом в скрипте есть _init, который принимает аргумент и если сделать этот скрипт классом, то все работает, но при использовании load выскакивает ошибка.
Что я делаю не так?
Аноним 25/11/24 Пнд 21:40:47 985730 87
>>985726
>Что я делаю не так?
>Godot #58
Подумай хорошенечко.
Аноним 25/11/24 Пнд 21:59:29 985732 88
>>985730
Что? Я, вроде, в актуальный тред пишу
Аноним 25/11/24 Пнд 23:59:15 985736 89
Поясните.
Вот я делаю StandardMaterial3D -> преобразовать в ShaderMaterial. Дальше смотрю код этого шейдера и вижу, что карта высот (heightmap_texture) в нём не используется вообще. Хотя в исходном материале она была задана.
Шозанах? Я как раз эту часть шейдера хотел поменять, а её внезапно нету.
Аноним 26/11/24 Втр 07:31:55 985758 90
1732595460664.png 29Кб, 807x212
807x212
>>985726
> загружаю скрипт в коде таким образом
> load
Объект уже существует и просто меняет скрипт у себя. У него не отрабатывает init и аргументы оттуда игнорируются. https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_object.html#class-object-private-method-init
Чтобы инстанцировать с аргументами, тебе нужно создавать объекты, а не грузить скрипт в существующие.

1. В скрипте делаешь class_name ClassName
2. В целевом участке кода:
> var cn := ClassName.new(arg)
> add_child(cn)

Тока так.
Аноним 26/11/24 Втр 08:01:57 985759 91
>>985724
>Годнота
Опять управлять тянкой, которую насилуют в случае поражения. То есть фап-контент противоречит игре.

Почему так мало игр, где ТЫ насилуешь монстров? И побеждаешь в бою, если изнасилуешь правильно.
Аноним 26/11/24 Втр 08:37:42 985760 92
>>985646
>CanvasGroup, чтобы за один дравколл отрисовывать
Не, там другая суть. Сначала твои ноды рендерятся по отдельности, а потом CanvasGroup копирует результат, применяя к нему закреплённый на нём шейдер.

>А есть что-нибудь подобное для 3д?
В смысле, чтобы применить эффект для копипасты? Конечно. Используй SubViewport, там transparent_bg установи true, чтобы фон был прозрачный. Текстуру обработаешь как обычно с 2D шейдерами. Вроде бы можно как-то вытащить отдельно буфер глубины...

>Шейпы коллизий
>пытаешься подогнать к модельке
Ставь камеру ортогонально спереди/сверху/сбоку. Будет намного проще, чем с перспективным видом. Хоткеи +/- как в блендере: на клавишах нумпада.

>отрисовывались ещё и грани
Создай тестовый MeshInstance с примитивом. У сфер, капсул, цилиндров и параллелепипедов одинаковые параметры (должны быть). Как настроишь, значения можно скопировать, кликнув в инспекторе правой кнопкой мыши (копирует с учётом типа поля, т.е. скопированный Vector3 вставится в любой Vector3).
Аноним 26/11/24 Втр 08:53:55 985762 93
>>985758
>Объект уже существует
А если сделать так?
>var script: Script = load("res://script.gd")
>var object = script.new(args)
Так должно работать...

>>985726
>ошибку, что мой скрипт не принимает аргументы
Не знаю, попробуй сделать так:
>print(load("res://script.gd"))
Чтобы понять, что у тебя там загрузилось.

А зачем грузишь скрипты через load? Моддинг?
Аноним 26/11/24 Втр 09:00:42 985763 94
>>985736
Попробуй выключить uv1_triplanar:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_basematerial3d.html#class-basematerial3d-property-heightmap-enabled
>Note: Height mapping is not supported if triplanar mapping is used on the same material. The value of heightmap_enabled will be ignored if uv1_triplanar is enabled.
Если что-то из стандартных функций не нужно, Godot генерирует облегченную версию шейдера.
Аноним 26/11/24 Втр 09:33:09 985765 95
>>985651
>прошлом треде я бухтел
Помню, тебе какая-то трава нужна была вдоль дорог.
>Ублюдский скульптинг
Скульптинг... Травы? А не много ли тебе нужно?
>Точечное аккуратное редактирование отдельными кликами
...травы? Травы ведь? Вдоль дороги, да?

>Всратая работа с текстурами
Это нужно, чтобы оптимизировать рендеринг.
>нельзя StandardMaterial3D использовать?
Куда StandardMaterial3D засунешь, если у тебя там несколько разных текстур альбедо? У тебя текстура травы, земли, камней, песка. Их нужно смешивать в разных пропорциях в зависимости от того, что там нарисовано на твоём ландшафте. Для этого нужен специальный шейдер, а не тот, что в Godot.

Если тебе достаточно одной текстуры травы, то тебе вообще не нужен никакой ландшафт. Просто слепи модельку травы в блендере и импортируй как меш.

>ебля с пересборкой темплейта
Если плагин типа такого, то сборка не нужна:
https://github.com/TokisanGames/Terrain3D
Т.к. там уже готовые .dll/.so в папке /bin лежат.

>тут не прокатит - мододелы делают только то, что надо лично им, ровно так, как надо им
А если разработчики Godot Engine его сделают?

>среди трёхмерных игр таких, которым террейны не нужны, меньшинство
Ага. А если новичок попытается сделать копание? Классические террейны сейчас мало используются. Посмотри на количество 3D игр на мобилках... Там летающие в пространстве меши, иногда GridMap. А большинство игр с террейном - это клоны майна, а значит, воксельные со сглаживанием.

>в блендере
>левелдизайнить
Никто тебя не заставляет весь уровень в блендере лепить. Слепи свою траву там, импортируй в Godot.
Аноним 26/11/24 Втр 11:57:48 985792 96
>>985758
Но я не меняю никакой скрипт, я просто загружаю новый и передаю ссылку на него в переменную.

>1. В скрипте делаешь class_name ClassName
Я про это знаю, но это сильно забивает автодополнение. Десяток лишних классов, экземпляры которых нужно создавать не так уж и часто, мне не нужны в автодополнение.


>>985762
>var script: Script = load("res://script.gd")
>var object = script.new(args)
Тоже самое. Ошибка, что new не принимает аргументы.

>Чтобы понять, что у тебя там загрузилось.
Загрузился этот самый скрипт. Я могу с ним нормально работать, просто я не могу передать аргументы в конструктор.

>А зачем грузишь скрипты через load? Моддинг?
Не, не для этого. Просто у некоторых айтемов, которые у игрока в инвентаре, должны быть уникальные функции, сначала я делал это через class_name, но потом меня стало напрягать замусореность автодополнения.
26/11/24 Втр 13:22:40 985809 97
пиздец, мой художник по ходу сольётся
Аноним 26/11/24 Втр 13:29:55 985813 98
1732616940807.jpg 192Кб, 750x750
750x750
>>985792
> меня стало напрягать замусореность автодополнения
Ебать пиздец.
Просто пиздец.
Я не знаю, чему тут еще помочь.
Автодополнение у него замусорено, ёб твою мать. Это толстота такая?
Аноним 26/11/24 Втр 15:40:13 985842 99
>>985646
>Вот в 2д есть нода CanvasGroup, чтобы за один дравколл отрисовывать всех её детей. А есть что-нибудь подобное для 3д?
Если ты про батчинг, то для 3-ки есть Mesh Merge (вручную/скриптами). https://github.com/godotengine/godot/pull/57661 Для одинаковых объектов MeshInstance. А в 4-ке это вроде не так важно, там автоматический mesh instancer, а для разных дроуколлы дешевле, так что тут стоит вообще проверить, надо ли с этим париться.
Если же ты про порядок рендера, то для 3д есть render priority.
Аноним 26/11/24 Втр 18:29:05 985896 100
>>985809
Поэтому либо все один аки человек-оркестр плюс свободные ассеты, либо плоти людям. Ситуация типичная, не переживай, справишься. Геймлпей энивей важнее арта.
Аноним 26/11/24 Втр 20:59:40 985934 101
Как в годе сделать так чтобы спрайт отрисовывал круг и он был виден в редакторе?
Аноним 26/11/24 Втр 21:05:03 985936 102
>>985934
Все, нашел в доке
Аноним 26/11/24 Втр 22:50:48 985966 103
>>985651
>Ну нахуя эти вот извращения с запихиванием бампмапы в альфу текстуры альбедо? Или это какое-то принципиальное ограничение террейнов?
Оптимизация шейдера. В доках же описано почему. https://hterrain-plugin.readthedocs.io/en/latest/#packing-textures-manually
Чтение текстуры в шейдере - дорогая операция. Так бы пришлось читать 2 текстуры, притом что из первой используется только RGB (3 из 4 каналов), а неровности - 1 канал из 4. Логично объединить их 3+1.
Аноним 26/11/24 Втр 23:19:19 985975 104
>>985896
Этот человек пытался выжать максимум выгоды, ведя сразу три проекта с одними и теми же спрайтами. Если кому интересно, могу скинуть ссылку на Discord-сервер, где всё это задокументировано. Возможно, кому-то пригодится, чтобы в будущем не наступить на те же грабли.

Я, между тем, две недели работал, как одержимый: по 12 часов в день, с утра до вечера, вкладывая в проект всю душу.

Теперь даже не знаю, что делать. Идея была его, спрайты тоже его. Перерисовывать? Ну, честно говоря, совсем не хочется. У меня были планы выпустить игру в Steam в раннем доступе, довести её до ума и сделать по-настоящему крутой продукт. А ему, как оказалось, важнее было всё сделать быстро и по-своему, но при этом он ни разу об этом прямо не сказал.

Позже выяснилось, что он крайне болезненно реагирует на любую критику. Начал придираться буквально ко всему, без причины, просто из-за собственного настроения.
Аноним 26/11/24 Втр 23:27:34 985976 105
>>985975
> Идея была его, спрайты тоже его.
Нахуй с таким вообще связываться, он потом тупо тебя засудит.
Аноним 26/11/24 Втр 23:29:20 985977 106
>>985976
Да там обычный рогалик, по типу Brotato, только с другими спрайтами.
Аноним 26/11/24 Втр 23:56:33 985982 107
>>985977
Если честно, я бы хотел, чтобы кто-нибудь почитал чат дискорда. Мне интересно ваше мнение, чтобы понять, в чём я был неправ.
Аноним 26/11/24 Втр 23:59:19 985983 108
>>985977
Ну смотри, допустим идея не копирайтится. Но есть ли у тебя договор с ним на передачу прав на спрайты?
Аноним 27/11/24 Срд 00:00:17 985985 109
>>985982
У меня нет дискорда. Выкладывай текст на какой нибудь файлообменник.
Аноним 27/11/24 Срд 00:01:47 985986 110
>>985760
>CanvasGroup
Ты перепутал с BackBufferCopy, буквально его описал.
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_canvasgroup.html
>Merges several 2D nodes into a single draw operation.
Батчинг крч.

>Ставь камеру ортогонально
Не работает с более-менее сложными формами, становится непонятно, что там и как.

>Создай тестовый MeshInstance с примитивом
Вот это годный воркароунд, спасибо.
Аноним 27/11/24 Срд 00:05:11 985989 111
>>985983
Да не хочу продолжать с его спрайтами, их там было совсем немного: всего пара мобов с одной анимацией, бонус и спавны.
Аноним 27/11/24 Срд 00:07:52 985991 112
Аноним 27/11/24 Срд 00:52:45 986002 113
>>985975
Я бы пересобрал проект со свободными спрайтами, на итче хватает, выложил бы что получилось и двигался дальше получив экспириенс. Потому что, будем честны, ваша первая игра, даже если бы вы не разосрались, нихуя не взлетела бы. Как и вторая. И третья.

>всю душу
>по-настоящему крутой продукт
И советую снять розовые очки, иначе геймдев тебя пережует и выплюнет. Что, впрочем, уже и происходит. Дискорд ваш читать лень. Просто продолжай работать.
Аноним 27/11/24 Срд 01:16:23 986014 114
проблемы с угол[...].png 25Кб, 777x392
777x392
>>985765
>трава
Нет. Участки неровной земли между асфальтированными дорогами и домами в городе. Щас выгляни в окно и посмотри на землю во дворе. Вот оно и надо. Точечно редактировать - чтобы подогнать к тротуарам, бордюрам, заборам и стенам.
А как раз именно трава НЕ нужна.

>оптимизировать рендеринг
Понян. >>985966 понятно объяснил.

>А если разработчики Godot Engine его сделают?
>если

>Никто тебя не заставляет весь уровень в блендере лепить
Ну, сам уровень и заставляет. Террейн, дороги, бордюры дома - основа, в общем.

>Классические террейны сейчас мало используются
Ну хуй знает, мне как-то казалось всегда, что кусок плоскости, гнутый субдивизией с дисплейсментом, - это простой и дешёвый способ придать живости и естественности любой карте.

Олсо, вылезла ещё одна проблема террейнов-плагинов. Пикрил, блядский уголок. Как от него избавиться - хз. Судя по всему, никак, это ограничение логики прорезания дыр.

Я от безнадёги стал курить, как завелосипедить свой простенький террейн, и чот прихуел. Шейдером?! Шейдером сука. Вот эту абсолютно статичную хуйню, которая делается ровно один раз и никогда более (в рантайме) не меняется - вот её изгибают шейдером?! Но зачем, а главное нахуя? Это ж бред, считать такое каждый кадр - это хуже NFT. Походу, запекание шейпа - это утерянная технология древних.
Аноним 27/11/24 Срд 01:23:15 986015 115
lodgeometry.webp 363Кб, 1337x845
1337x845
>>986014
Шейдер - это то, что рисует материалы. Они и так везде используются в рендере. Запекание в zylann hterrain есть, но смысл террейна то в динамических лодах - когда детально рисуется та поверхность, что ближе к камере. В zylann hterrain запекание есть, там будет меш на выходе, но движку потом придется рисовать его целиком.
Аноним 27/11/24 Срд 01:24:22 986016 116
>>985989 пара спрайтов - это считай ничего, просто выкинь их и все.
Аноним 27/11/24 Срд 02:27:19 986023 117
>>985813
>Это толстота такая?
Не он один от этого страдает:
https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/1566
>👍142 🚀29 👀25

>>985792
>Ошибка, что new не принимает аргументы.
Ну, похоже на баг, т.к. по идее должно работать.
>не могу передать аргументы в конструктор.
А тебе они действительно нужны в _init()?
>должны быть уникальные функции
Можно попробовать цеплять к ним ноду...
>напрягать замусореность автодополнения.
Добавляй префиксы, будет как-то так:
>class_name Inventory
>class_name InventoryItem
>class_name InventoryItemHint
>class_name InventoryItemEffect
>class_name InventoryItemEdible
>class_name InventoryItemTool
>class_name InventoryItemWeapon
>class_name InventoryItemThrowable
И т.д. Это, конечно, костыль, но лучше, чем ничего.
С рабочими name space было бы как-то так:
>class_name Inventory.Item.Effect
Так что особой разницы в ощущениях как бы и нет.
Аноним 27/11/24 Срд 02:49:23 986025 118
>>985986
>Батчинг крч.
Батчинг в 2D происходит автоматически, и это не то.
>Ты перепутал с BackBufferCopy
Это ты невнимательно читаешь.

Читай внимательно:
>The CanvasGroup uses a custom shader to read from the backbuffer to draw its children.
>To duplicate the behavior of the builtin shader in a custom Shader use the following:
>void fragment() {
>vec4 c = textureLod(screen_texture, SCREEN_UV, 0.0);
Т.е. эта нода каждый кадр копирует с экрана...

Пример того, для чего нужен CanvasGroup:
https://www.reddit.com/r/godot/comments/xrfkc5/
Аноним 27/11/24 Срд 03:00:45 986026 119
1Untitled.png 865Кб, 1104x3931
1104x3931
plaguedoctorwit[...].mp4 6097Кб, 412x732, 00:03:58
412x732
2024-11-2508-41[...].mov 6924Кб, 1680x1050, 00:00:27
1680x1050
17141335028860.mp4 2263Кб, 720x720, 00:01:05
720x720
Аноним 27/11/24 Срд 03:04:57 986027 120
>>986025
>копирует
А, нет, копирует из "back buffer", которых у приложения может быть несколько. Но вот вопрос, как часто этот буфер обновляется? Когда ноды двигаются? Каждый кадр? Батчинг имеет смысл только если уменьшает количество вызовов отрисовки, а если каждый кадр рендерить в задний буфер - будет больше вызовов.

Например, если использовать это:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_subviewport.html#enum-subviewport-updatemode
>UpdateMode UPDATE_ONCE = 1
>Update the render target once, then switch to UPDATE_DISABLED.
Тогда у тебя вместо 9000 вызовов будет только 1 - копирование готовой картинки из ViewportTexture.

Но если у тебя стоит:
>UPDATE_WHEN_VISIBLE
>UPDATE_WHEN_PARENT_VISIBLE
>UPDATE_ALWAYS
У тебя будет 9001 вызов отрисовки: сначала сами объекты, а потом их копирование из текстуры.

Поэтому я сомневаюсь на счёт роли CanvasGroup.
Аноним 27/11/24 Срд 04:35:04 986029 121
>>986026
Я прочитал твою портянку. Тебя конечно тяжело читать. Ну да ладно.
Вот поэтому и нужен договор с художниками. Причем с прописанными эксклюзивными правами, чтобы арт и персонажей нельзя было использовать где-то еще.
Договоры на то и нужны. Поскольку вы не смогли определиться кто из вас главный (да-да, из двоих кто-то главнее).
Аноним 27/11/24 Срд 04:36:43 986030 122
>>986029
Спасибо за совет
Аноним 27/11/24 Срд 04:43:00 986031 123
>>986026
Ты только что случайно (пункт 1 правил Двача):
>УК РФ Статья 138
>УК Украины Статья 163
Чтоб понимали, это алкаш-гомофоб из >>981122 (OP)

В переписке объективные претензии к тебе. На его месте я б с тобой разорвал контакт раньше, молча.

>>985975
>три проекта с одними и теми же спрайтами.
Это нормальная практика на фрилансе. Юридически проблемы нет, ведь это его проект, а не твой личный.

>Начал придираться буквально ко всему, без причины, просто из-за собственного настроения.
Это ты по настроению всё делаешь. Не проецируй проблемы со своими гомоэмоциями на других.

>>986029
Не защищай этого токсика - получил, что заслужил. Неожиданно, что кто-то с ним вообще связался.
Аноним 27/11/24 Срд 04:45:47 986032 124
>>986029
Я, кстати, вообще нашел его случайно по скриншоту с Двача, а потом нашел сайт.

https://gamin.me/posts/22832

Как выяснилось, до меня он уже с кем-то не сработался, потому что скидывал другую демку в тг.

И потом оказалось, что он работал еще с двумя людьми параллельно со мной.

То есть, он нашел как минимум четырех "лохов", включая меня.

На такую мразь надо вообще везде объявления расклеивать, чтобы с ним не работали. Нахуй таких пинком под жопу вытравливать из геймдева.
Аноним 27/11/24 Срд 04:53:11 986034 125
>>986032
>лохов, включая меня.
Ты не лох, ты токсичный агрессор. Остынь.

>с двумя людьми параллельно со мной.
У тебя уже были фантазии что между вами любовь?
Понимаю, тяжело переживать измену любовника...

>такую мразь
В чём он виноват? В том, что просил твоей помощи?
Аноним 27/11/24 Срд 04:55:31 986035 126
>>986034
>В чём он виноват? В том, что просил твоей помощи?
Тем что сразу не предупредил
Аноним 27/11/24 Срд 05:12:02 986037 127
>>986035
>сразу не предупредил
Он же вроде ясно выразился:
>Целей заработать нет, только приятно провести время во время разработки и получить фан от процесса и общения.
Что ты ожидал? Что между вами внезапно вспыхнут интимные отношения, только он да ты наедине?

Мог бы заранее спросить, не работает ли он с кем-то, если тебя настолько волнует этот интимный момент.

А вот твой пост:
>Этот человек использует одну и ту же идею игры и одинаковые спрайты, параллельно работая с несколькими программистами.
>По сути, он просто тестирует, кто ему больше подходит, а затем избавляется от остальных.
>Меня он отсеял, прекратив сотрудничество спустя две недели активной работы.
Никаким законом всё это не запрещено. Трудового договора между вами, как я понимаю, не было. Если рассчитывал на что-то большее - заключал бы сразу договор, потом было бы на что жаловаться (в суд).

>Все усилия и время, вложенные в проект, оказались потраченными впустую.
Это неправда, поскольку:
1. Код у тебя никто не отбирал - ты можешь просто поменять графику и продолжить работу один или с другими людьми. Учитывая разногласия, ты явно собирался делать что-то другое - вот и делай сам.
2. Ты за это время набрался опыта и навыков. Даже если ты не будешь больше использовать Godot, опыт разработки игр ценен вне зависимости от движка. И кроме того, опыт работы в команде - даже если он был неудачным. Делай выводы и станешь лучше.
Аноним 27/11/24 Срд 05:46:50 986040 128
>>986031
Я его и не защищал, я просто не стал комментировать его личность, а ответил только по существу. У нас же тред дружбы и взаимопомощи, а еще он новичок в годоте, мы же не гейткиперы, и помогаем всем годотерам. К тому же он двачер.
Аноним 27/11/24 Срд 06:02:09 986042 129
>>986032
Я тебе по программистски логично объясню.
Если ты пробуешь и покупаешь помидоры в одном магазине, это не означает что у тебя пропадает право покупать их в других магазинах.
Если ты выбираешь, скачиваешь картинки для своей игры, это не значит что ты не можешь больше скачивать картинки других художников.
Тут произошло то же самое. Он выбирал программиста, и это не значит что он не имеет права пробовать других. Договор то вы не заключали, значит и обязанности продолжать сотрудничать нет.
Если у вас не было договора какого-то, получается ты код ему сам добровольно писал. В следующий раз заключай на нужных тебе условиях, раз тебе так не нравится, нанимайся по договору, где будет написано что делаешь ты и что ты за это получаешь - например деньги.
В любом случае для вас это к лучшему, потому что представь, что было бы если бы так без договора выпустили игру и потом начали бы делить прибыль. Это ж пиздец. Если не знаешь как оно бывает - посмотри сериал "кремниевая долина", там понятно и доступно показаны такие переделы.
Аноним 27/11/24 Срд 06:24:15 986045 130
>>986031
хотя если почитать тот тред, а как с ним будет заключать договор петербуржец в казахстане? Подозреваю что neekaque
Аноним 27/11/24 Срд 06:41:34 986046 131
схема.png 9Кб, 424x642
424x642
газон.jpg 198Кб, 1080x1350
1080x1350
рулоны.jpeg 42Кб, 400x400
400x400
>>986014
>Участки неровной земли между асфальтированными дорогами и домами в городе. Щас выгляни в окно и посмотри на землю во дворе. Вот оно и надо. Точечно редактировать - чтобы подогнать к тротуарам, бордюрам, заборам и стенам.
Обычно газоны в городах сильно ограничены и спроектированы как прямоугольники. Т.е. если твой уровень - исключительно город (современный), то выгоднее будет вставлять кусочки неровной земли в промежутки между дорогами, домами и тротуарами, а не наоборот, как ты предлагаешь. Поэтому не вижу проблемы намоделить эти кусочки отдельно.

Кстати, современные газоны делают в виде рулонов, поэтому укладывать их удобнее всего именно в такие прямоугольные участки. И в целом там нет каких-то особенных неровностей, разве что склон дороги.

Потом, возникает вопрос: какова роль в геймплее у данных участков неровной земли? На чём у игры геймплейный фокус: автомобилях, пешеходах, или, возможно, менеджменте города? Может ли игрок взаимодействовать с неровными участками?

Если тебе не нужен фотореализм графики, то можно обойтись программной тряской автомобиля, когда сходит с дороги на обочину - без буквальных кочек. Простое замедление тоже может оказаться более естественным по ощущениям, чем точная модель взаимодействия с бугорками на обочине дороги.

Ты хочешь простое и быстрое решение, что как бы намекает, что это вообще не важный элемент. Если неровности только декоративные, может, их стоит отложить на потом, сфокусировав силы на отладке основного геймплея игры? Скажем, вдруг задумка геймплея окажется скучной, забьёшь на проект...

>А как раз именно трава НЕ нужна.
Речь шла о плоской текстуре травы.

>>Никто не заставляет в блендере лепить
>Ну, сам уровень и заставляет
У тебя есть 2D эскизы/наброски/концепт уровня? Референсы? Похожие уровни из других игр? Не волнуйся, если что, никому не интересны чьи-то каракули типа пикрила. Но так нам будет проще подсказать более удобное решение проблемы.
Аноним 27/11/24 Срд 09:35:32 986060 132
image.png 918Кб, 1014x766
1014x766
befa10f389f34a4[...].jpeg 58Кб, 720x405
720x405
>>986014
А ты не думал в сторону модульности/тайловости? Не обязательно квадратно гнездовой, главное что делать не так много частей то надо. Ну например у тебя могут быть замоделены куски канавы, а остальная земля будет плоскостью.
Аноним 27/11/24 Срд 10:07:08 986066 133
Видео 27-11-202[...].mp4 9030Кб, 1280x658, 00:00:24
1280x658
Сап анончики, Прошу помощи
Каким образом лучше всего сделать линию от пули
ЧТобы как в утракиле
Сидел пердел над партиклами но они дают не тот эффект
Аноним 27/11/24 Срд 10:23:25 986071 134
image.png 458Кб, 1309x521
1309x521
image.png 342Кб, 525x558
525x558
Аноним 27/11/24 Срд 11:08:07 986084 135
Привет всем. Делаю игру, где есть всякие НПС. И у них есть диалоги при взаимодействии. Как эти диалоги грамотно хранить и менеджить? Сейчас храню их в CSV/Translation, и вот не знаю как красиво (масштабируемо) архитектурно сделать так, чтоб какие-то из этих диалогов проигрывались один раз, другие повторялись, и чтоб эти диалоги (в том числе повторяющиеся) в целом менялись в соответствии с общим прогрессом игрока по сюжету. Пока только придумал сохранять "биты" сюжета для каждого из НПС как ресурсы с полями ключей "от" и "до" csv-файла диалогов, которые будут вложены в "мета-биты" сюжета, которые можно будет засовывать в экспорты квестов и событий. Еще можно сделать массив "битов" у каждого из НПС свой, и он будет обновлять текущий "бит", смотря на поля, на которые ему нужно смотреть. Какой вариант лучше? И самое главное - как это можно еще сделать? Мне мои варианты не очень нравится. Что-то мне подсказывает, что можно проще и удобнее.
Аноним 27/11/24 Срд 11:14:30 986089 136
>>986084
Я для сложных веток диалогов использую дополнительные ноды с embedded скриптами, дальше уже от конкретного диалога зависит. Тебе посоветую не повторять мой путь, не костылять и взять готовый плагин диалогов.
Аноним 27/11/24 Срд 11:19:45 986091 137
Есть ли способ заебашить в годот каких-нибудь клёвый ИИ-алгосов, типо генетических алгоритмов или обучение с подкреплением?
Аноним 27/11/24 Срд 11:34:11 986106 138
Аноним 27/11/24 Срд 11:38:40 986112 139
Аноним 27/11/24 Срд 12:58:13 986167 140
>>986023
> Добавляй префиксы
> Это, конечно, костыль
Когда я учился это был хороший тон в кодинге. А нынче вона чо, кастыли!
Аноним 27/11/24 Срд 15:48:55 986191 141
>>986167
Не, это всегда было костылем, как раз от отсутствия классов или неймспейсов.
Аноним 27/11/24 Срд 17:48:07 986225 142
>>986191
Не, это не всегда было костылём, как раз когда я учился это было хорошим тоном в кодинге.
Аноним 27/11/24 Срд 20:04:30 986254 143
>>986225
Вот прям так и говорили, не надо использовать классы и неймспейсы, замусоривайте имена переменных? Такое может быть, если учился на бейские каком нибудь. Потому что если уже были неймспейсы или классы, то за Inventory.InventoryItemEffect бы били по рукам в приличном заведении.
Аноним 27/11/24 Срд 20:19:47 986259 144
>>986254
> Inventory.InventoryItemEffect
У тебя каша в голове. Охуенную антирекламу своего учебного заведения ты щас сделал. Где учился?
Аноним 27/11/24 Срд 20:40:02 986263 145
>>986046
>исключительно город (современный)
Город ВСЖ. Не облагороженный мегаполис с ровными газонами, а кривой-косой артефакт уходящих времён.

>какова роль в геймплее у данных участков неровной земли?
Научиться их делать :3
Весь этот проект затевался с целью вкатиться в 3д. Так что я просто поставил себе задачу: хочу сделать такой вот уровень, соответственно и ищу инструменты под это.

Вообще, я почитал про ArrayMesh и всё сопутствующее, вроде не оч сложно. Попробую навелосипедить простенький террейн под свои задачи. Существующие плагины нацелены на огромные открытые миры и ЛОДы, а мой будет сделан под запекание меша, точечное редактирование и маленькие локации. Примерно как они используются в Халфлайфе.
Олсо, была даже мысль слепить уровень в Хаммере, а потом импортировать через VMF-импортер. Но это не даст мне новых знаний, а велосипединг - даст.

>Ты хочешь простое и быстрое решение, что как бы намекает, что это вообще не важный элемент
Да не, просто надеялся успеть слепить к определённой дате. А теперь уже точно не успеваю.

>>986060
>А ты не думал в сторону модульности/тайловости?
Не. Панелькам надо давать не-панельное окружение, только тогда они раскрываются во всей своей чужеродности.
Аноним 27/11/24 Срд 21:06:08 986267 146
>>986259
Анон, тебе не стоит закапывать себя еще глубже перефорсом.
Аноним 27/11/24 Срд 21:29:19 986273 147
Анон с кашей в голове, в силу своей некомпетентности, говорит мне
>>986267
> тебе не стоит закапывать себя еще глубже

Забавно.
Аноним 27/11/24 Срд 21:37:42 986274 148
>>986273
Ну ок, ты решил закапываться. Не буду мешать.
Аноним 27/11/24 Срд 22:14:27 986291 149
>>986023
>Ну, похоже на баг, т.к. по идее должно работать.
Попробовал в пустом проекте, точно так же не работает.
>Можно попробовать цеплять к ним ноду...
Не хотелось бы
>И т.д. Это, конечно, костыль, но лучше, чем ничего.
Я все таки тоже решил сделать костылем. Сразу после создания вызываю собственную функцию "инициализации". Конечно, возможно, я в будущем об этом пожалею, но пока что это самый логичный вариант, который пришел мне в голову.
Аноним 27/11/24 Срд 22:30:26 986300 150
>>986291
так и есть. есть issue на гитхабе, в гдскрипте нет перегрузки функций, а значит нет разных конструкторов. А значит редактор не сможет создать экземпляр с дефолтным конструктором без параметров. Нерешенная проблема, так и советуют делать свою функцию инициализации.
Аноним 28/11/24 Чтв 05:29:51 986336 151
Аноним 28/11/24 Чтв 05:35:56 986338 152
>>986336
Ладно, я, можетскуфпротивный и алкоголик. Но он украл у тяночки писечки. Это нельзя так просто оставить.
Аноним 28/11/24 Чтв 05:38:40 986339 153
Аноним 28/11/24 Чтв 06:02:30 986340 154
>>986336
Это его новелла, как выяснилось, и он уже давно получает какие-никакие донаты.
Но кодеры ему нужны чисто за бесплатно, которых потом можно легко отсеять.
Короче, ушлый человек пытается развести по максимуму "лохов", при этом не рассказывая всех подробностей.

Такой себе Мориарти — гений преступного мира, дергает из тени за ниточки, манипулируя глупцами.

Теперь понятно, почему его так триггерило, когда я не хотел звать звукоря и предлагал нагенерить нейронкой.
Аноним 28/11/24 Чтв 06:05:56 986341 155
>>986340
Или я если честно не уверен Киеран или Кирсан звучат для меня одинаково.
Аноним 28/11/24 Чтв 06:28:58 986345 156
>>986341
Спросил у команды разрабов посмотрим что ответит.
Похоже что команда минимум из четырёх человек и они давно делают похожие игры.
Аноним 28/11/24 Чтв 11:21:36 986391 157
>>986112
Алгоритмы ИИ не ограничиваются лишь LLMками
Аноним 28/11/24 Чтв 11:54:31 986398 158
>>986391
У тебя не хватит мощностей и видео памяти.
Что бы их хотя бы каждые 10 минут обучать.
По сравнению, это то же самое что криптовалюту майнить.
Аноним 28/11/24 Чтв 11:57:17 986401 159
>>986391
Алгоритмов нет, там просто рандом.
В указанном тебе диапазоне из нескольких триллионов варинатов.
Которые понравились тебе.

Если варианты правильные - лак.
Нейронка двигается в указанном направление.
Аноним 28/11/24 Чтв 12:15:32 986408 160
>>986026
четвёртое следствие теоремы Тарана: связался с хинзиром - потерпел убыток
Аноним 28/11/24 Чтв 12:16:50 986409 161
>>986391
Но если говорить о конкретном видео, то оно просто собрало разные LLM под разными именами,
которые указаны в константах, чтобы было понятно,
к кому обращаются.

И всё равно, даже не зная имён и обращений, они поняли, кто человек.



Сука, я как будто в некоторые моменты думаю, что сам с нейронками общаюсь на дваче.

А иногда и сам собой, когда забываю старые свои сообщения.
Аноним 28/11/24 Чтв 12:19:26 986410 162
>>986408
тестинг как же ты заебал гадёныш мелкий
или кто это еще срёт под каждым мои постом?
Аноним 28/11/24 Чтв 12:22:13 986411 163
>>986410
если я вам всем не нравлюсь
я могу уйти навсегда с двача
мне не сложно бдут
и варитесь сами в своем говне без меня
Аноним 28/11/24 Чтв 12:24:17 986412 164
>>986410
>>986411
лечи паранойю, шизик - это моё первое сообщение в треде. я вообще мимо шёл из /po в /news
Аноним 28/11/24 Чтв 12:27:09 986413 165
>>986412
я не первый раз в интернете.
И большая половина моей жизни прошла на дваче и общение с двачерами в скайпе и дискорде. Не рассказывай мне сказки мальчик кто тут шизик.
Аноним 29/11/24 Птн 00:10:36 986532 166
всем насрать.jpeg 105Кб, 1002x752
1002x752
>>986336
>>986338
>>986339
>>986340
(ну и всё нижеследующее, не хочу просто столбик из ответов вместо поста)

Чел, заебал. Здесь тред движка и раздел делания игорь, а не площадка для шизобсуждения твоих протыклассников.
Аноним 29/11/24 Птн 07:03:57 986551 167
Аноним 29/11/24 Птн 07:24:07 986552 168
>>986551
Почитал, ознакомился, и мне пришла в голову идея, почему Хуан не сделал возможность зарегистрировать pck-файлы в системе, чтобы они запускались установленным в системе годотом? Было бы интересно и необычно. Дааа... Мало кто поймёт в наше время. Открывать игры словно офисные документы.
Аноним 29/11/24 Птн 10:29:53 986558 169
>>986551
Я уже давно подозревал, что в .pck файлы будут эксплоиты встраивать. У рантайма годота нет никаких сендбоксов, он исполняет все что в него пихают, и был вопрос времени, когда появятся первые вирусы
Аноним 29/11/24 Птн 10:44:58 986559 170
>>986551
>шизохейтера
Которого?
Аноним 29/11/24 Птн 10:45:55 986560 171
>>986558
Так никакой дополнительной проблемы pck не создает. Так чел скачал pck и запустил, а так бы он скачал .exe и запустил. Было бы то же самое.
Аноним 29/11/24 Птн 11:55:19 986565 172
>>986558
Более того на стороне годота ничего сделать и нельзя. Песочницей должна заниматься операционная система, антивирусы (делаемые миллионными корпорациями). В современном андроиде например приложению просто не покажут файлы других приложений или системные.Ему не покажут память других процессов, где данные банковских карточек и паролей. А проблемы решета винды не должен решать маленький опенсорсный годот. Экзешник и не может сам себя "запесочить". Что он сделает, скажет мамой клянусь - ничего плохо не делаю? Так хакеры найдут какой нибудь буффер оверран, и выйдет еще хуже - все будут утверждать, что бинарник безопасен, а хакеры уже научились сбегать.
Аноним 29/11/24 Птн 11:58:15 986566 173
>>986551
А вот за что я бы ладошкой надавал, так это за вредные советы вида - доверяйте площадкам Стим, Эпик стор, Плей стор. Да с хуяли? Там индусы сидят на модерке и им никто исходники никогда не показывает. Они максимум могут поверхностно что-то заметить. Ну так ничто не мешает злоумышленнику положить в стим прогу, которая будет срабатывать только у игрока через неделю, а не у проверяющего. То же самое касается совета личного знакомства - каким это раком личное знакомство защищает? Может быть это тебе человек симпатичен, а он тебя ненавидит и специально тебе билд с трояном подкидывает.
Аноним 29/11/24 Птн 11:58:26 986567 174
>>986559
Который перевозбудился. Хуан этого не оценил.

>>986560
>никакой дополнительной проблемы pck
>так бы он скачал .exe и запустил
Разница есть - антивирусы не могут оценить скрипт настолько хорошо, насколько чисто машинный код. Конечно, это та же проблема, что и с Python...

>>986558
>нет никаких сендбоксов
Давно предлагали, Хуан справедливо отказывал. Пользователь сам должен решать, запускать ему конкретную программу или нет. А разработчик самостоятельно должен очищать данные от кода. Остальные проблемы движок решить не может.

>>986552
>запускались установленным в системе годотом
Идея интересная, но для осуществления придётся отказаться от кастомных сборок с модулями. И на мобильных платформах всё равно плеер тащить.

Впрочем, это имеет смысл только пока .pck намного меньше плеера (<150 МБ). Практически любая игра с графикой и музыкой будет в несколько раз тяжелее текущей стандартной сборки Godot. троллейбус.jpg
Аноним 29/11/24 Птн 12:07:17 986568 175
>>986567
>Разница есть - антивирусы не могут оценить скрипт настолько хорошо,
Это не проблема pck, это проблема антивирусов... К тому же 99% pck незашифровано, и gdscript даже проще анализировать, лол.
ну то есть я понимаю что разница в том, что если пользователь скачал exe и запустил, современная винда ему покажет окошко - винда предотвратила запуск незнакомого приложения, нажимте подробнее. А если скачать godot.exe+pck, то она его запустит, потому что сам экзешник один и тот же (в рамках версии) и подписан. Ну так это значит что винде надо изменить свое поведение, она все равно помечает файлы, которые были скачаны с интернета, значит ей надо помечать каждый новый скачанный godot.exe как незнакомый. Или блокировать загрузку .pck из godot.exe, так эе как она может блокировать загрузку .dll из .exe, пока пользователь не подтвердит.
Аноним 29/11/24 Птн 12:09:20 986569 176
image.png 158Кб, 857x816
857x816
Почему сейвы такая ебаная боль? Это же базовый функционал, предполагаемый по дефолту в каждой игре.
Аноним 29/11/24 Птн 12:09:46 986570 177
>>986567
>Идея интересная, но для осуществления придётся отказаться от кастомных сборок с модулями. И на мобильных платформах всё равно плеер тащить.
Проблема не в этом, а в разных версиях. Игры сделанные под 3.0.6, 3.1, 3.4, 3.6 не запустятся поздней или ранней версией. Не говоря про бурный рост 4.0.3, 4.1, 4.2, 4.3, 4.4 там в каждой были breaking changes.
Аноним 29/11/24 Птн 12:10:51 986571 178
>>986569
Так когда ты меняешь игру (логику, структуру данных), то старый сейв перестанет подходить. Это ты сам своими руками сделал, чем тебе тут помогут?
Аноним 29/11/24 Птн 12:11:53 986572 179
>>986566
>ничто не мешает злоумышленнику положить
Стим об этом узнает и забанит. А для регистрации требуется куча данных из реальной жизни. Заметь: упоминаний itch.io там нет, потому что на itch.io ты регистрируешься как на любой файлопомойке.

>Может быть
Жить вообще опасно - можно умереть. Это советы, помогающие снизить риск, а не на 100% защититься. Полная защита от вирусов - отсутствие подключения к интернету и каким-либо внешним устройствам.

Что они должны были написать?
>Не играйте в игры, а то умрёте (шанс 1:1000000000)!

>>986568
>это проблема антивирусов
Антивирусы скажут "ок, блокируем все .pck", доволен?
Аноним 29/11/24 Птн 12:12:26 986574 180
>>986571
Я не хочу это все реализовывать для каждой игры, я хочу игры делать.
Аноним 29/11/24 Птн 12:13:27 986575 181
>>986572
>упоминаний itch.io там нет, потому что на itch.io ты регистрируешься как на любой файлопомойке
Зато у итча есть официальный лаунчер с сандбоксом, через который и рекомендуется запускать индюшатину.
Аноним 29/11/24 Птн 12:16:19 986577 182
>>986572
>Стим об этом узнает и забанит.
С чего ты взял что узнает? С чего ты взял что забанит? Никто это не гарантирует. А если и забанит, дело то уже может быть сделано, кто то запустит малварь до этого момента.
>А для регистрации требуется куча данных из реальной жизни
Учитывая что я видел кикстартер зареганный на бомжа, не считаю это непреодолимым препятствием.
В общем это такой очевидный самообман - раз с площадки значит надежно. Что то уровня дорогое или популярное значит хорошее.
Аноним 29/11/24 Птн 12:17:21 986579 183
>>986574
Не хочешь - не реализуй. Добавь сейвы когда игра будет полностью готова и никогда не меняй формат и не добавляй ни одной новой фичи в игру.
Аноним 29/11/24 Птн 12:17:45 986580 184
>>986570
>в разных версиях
Это как раз не проблема - я уже придумал:
1. Делаем общий лаунчер, .pck связаны с ним.
2. В .pck должен быть идентификатор версии.
3. Лаунчер смотрит версию в .pck и:
3.1. Если ещё нет, скачивает нужную версию.
3.2. Запускает .pck в плеере нужной версии.

Ну и вспомни VC++ Redistributable, C# .NET, Java JRE.

Т.е. при желании организовать это можно. Но зачем?
Аноним 29/11/24 Птн 12:18:49 986581 185
>>986572
>Антивирусы скажут "ок, блокируем все .pck", доволен?
Доволен. Я же написал - до подтверждения пользователем. Так же, как сейчас с запуском незнакомых .exe. Хочет - пусть разрешает.
Аноним 29/11/24 Птн 12:20:18 986582 186
>>986580
Вроде такой лаунчер уже есть. (Аддоном?) По крайней мере я помню скриншот для разработчика для управления версиями движка.
Аноним 29/11/24 Птн 12:26:46 986585 187
MainInterface.png 127Кб, 1024x700
1024x700
213944428-2b2d1[...].png 442Кб, 2164x1264
2164x1264
GodotEngineLaun[...].png 98Кб, 802x482
802x482
Аноним 29/11/24 Птн 12:27:21 986586 188
>>986577
>С чего ты взял что узнает?
Пострадавшие пожалуются.
>С чего ты взял что забанит?
Репутация и профиты Valve дороже всего - они даже прогибаются под Роскомнадзор, что им постоянно спамит запросами "УДОЛИЛ БЫСТРА АТО ЗАБАНЮ".
>кто то запустит малварь до этого момента.
Да и хер с ним, ничтожная цифра в статистике.
>кикстартер зареганный на бомжа
Смешно, но таких наверняка меньшинство. Защита в первую очередь нужна от скрипт-кидди, которых большинство, а не от гениев преступного мира.

>уровня дорогое или популярное значит хорошее.
А у тебя логика примерно как:
>Даже в дорогом ресторане можно отравиться, так что рекомендовать есть в ресторане нельзя: пускай продолжают жрать дохлых крыс с помойки!
Аноним 29/11/24 Птн 12:34:02 986587 189
>>986586
>Пострадавшие пожалуются.
С чего ты взял? Некоторые могут и через месяц не заметить что у них пароли или деньги с банка украли.
>Репутация
Не работает. Даже конкретно со Стимом, прям в этом году с ним судятся и что, у него дела хуже?
>Да и хер с ним, ничтожная цифра в статистике.
Это тем более касается раздуваемой проблемы с .pck. Она В РАЗЫ меньше потенциальных малварей в стиме - а нас убеждают что стим надежный источник.
>А у тебя логика примерно как:
>Даже в дорогом ресторане можно отравиться, так что рекомендовать есть в ресторане нельзя: пускай продолжают жрать дохлых крыс с помойки!
Найс соломенное чучело- У меня логика примерно такая - хватит жрать в макдоналдсе, надо выращивать номальную корову самому или хотя бы брать у фермера, у которого проверяешь чем он ее кормил и лечил.
Аноним 29/11/24 Птн 12:51:56 986592 190
>>986569
>Почему сейвы такая ебаная боль?
Потому что они очень сильно зависят от внутреннего устройства самой игры, а Godot позиционируется как движок для любых игр. Простую систему сохранений несложно сделать, благо инструменты для неё есть.

>функционал, предполагаемый по дефолту
Есть несколько альтернатив сохранениям:
- относительно короткая игровая сессия, которую интересно повторять много раз с самого начала;
- игра даёт игроку пароль или ключ-код, который возможно ввести для начала с другого уровня;
- вся игра проходится за одну игровую сессию.
Конечно, сейчас такие игры нечасто встречаются.

>>986574
>Я не хочу это все реализовывать для каждой игры
Если твои игры очень похожие, то будет достаточно сделать свою систему сохранения один раз, а потом копировать скрипты в новые проекты (типа аддон). Старайся любой код делать универсальным - тогда с каждым проектом будет больше копирования уже готового и меньше изобретения кода с нуля.

>я хочу игры делать
Делай. Система сохранения - обычно последнее, что должно волновать тебя. Исключением будут только песочницы типа Minecraft, или если геймплей игры растянут между сессиями (симулятор питомца). Т.е. разработай сначала играбельный прототип, а потом подумаешь о том, как сохранять его состояние.
Аноним 29/11/24 Птн 13:07:02 986594 191
>>986587
>Некоторые могут и через месяц не заметить
Думаю, если бы GTA V была трояном, это рано или поздно обнаружили бы. Игры со дна Стима только извращенцы всякие собирают, это их проблемы.
>прям в этом году с ним судятся и что
Если каждая собака будет лаять "в Стиме все игры с вирусом, не кочайте, у меня так брат умер", тогда им перестанут пользоваться. Валв это не выгодно.
>раздуваемой проблемы
Проблема реальная и началась с аддонов-троянов на гитхабе, нацеленных на ньюфажек. Хорошо, что они предупредили о ней. Что плохого-то?
>потенциальных малварей в стиме
Про Стим и так все знают и он борется с этим. А специальные Годо-трояны на гитхабе - новость.
>надо выращивать номальную корову самому
Ты об играх или об аддонах? Аддоны Годо на халяву - одна из главных киллер-фич, а их нехватка - главная претензия приверженцев юнити. Ты же предлагаешь рекомендовать всем изобретать всё с нуля.

Короче, тебе просто поспорить хочется, так ведь?
Аноним 29/11/24 Птн 13:20:37 986596 192
>>986594
Я написал все предельно ясно. Говорить "в стиме все безопасно" - распространять вредную идею. Любой сторонний софт небезопасен, если ты не проверял исходники.
>Проблема реальная и началась с аддонов-троянов на гитхабе
С чего ты перешел на аддоны? Речь в новости про якобы "читы" для популярнх игр, распространяемые в виде godot.exe + pck. Проблема pck тут раздута, потому что такие трояны качали всегда и запускали даже если они в виде exe и антивирус предупреждает, pck не вносит тут никакой дополнительной проблемы.
> Ты же предлагаешь рекомендовать всем изобретать всё с нуля.
Опять соломенное чучело. Аддоны распространяются в виде исходного кода. Который так же необходимо проверять. Кроме того, изобретать с нуля не обязательно, можно прочитать глазами какой-то гайд или туториал, а потом написать аналогичный код самому.
>короче, тебе просто поспорить хочется, так ведь?
Я бы хотел, чтобы приверженцы и создатели опенсорса не писали глупости вроде "слепо доверяйте стиму".
Аноним 29/11/24 Птн 14:12:57 986602 193
>>986596
>в стиме все безопасно
>слепо доверяйте стиму
Чини переводчик, там
>Trusted distribution platform
Значение "trusted" знаешь?

>если ты не проверял исходники.
Ой всё, теперь только в GNU/игры играть будем...

>С чего ты перешел на аддоны?
Основной вектор атаки этих хакеров.
>Речь в новости про якобы "читы"
Не про читы, а про аддоны, кряки, моды.
>в виде godot.exe + pck.
Там прям исходники с трояном дают, какие pck?
>такие трояны качали всегда и запускали
Только в газетах не писали про Godot.
>даже если они в виде exe и антивирус
Антивирус бессилен против pck, если ты уже дал все возможные разрешения exe, который 100% чист и подписан всеми возможными сертификатами. Только разработчик игры, сам того не ведая, вложил троян.
>в виде исходного кода. Который...
...никому не приходит в голову проверять.
Аноним 29/11/24 Птн 14:43:45 986605 194
image.png 330Кб, 1805x627
1805x627
>>986602
Ты вообще не в теме о чем идет речь.
Там же по ссылке написано - рекламировались читы и кряки. Цель хочет взломать какую-то программу или игру, скачивает малварь. Раньше бы она скачивала .exe, сейчас скачивает .exe+pck, и запускает в любом случае, потому что ведется на халяву. Это вовсе не про аддоны или исходиики.
>Антивирус бессилен против pck
Это проблема антивируса. Антивирус может: 1) анализировать pck, как он это делает с другими типами виртуальных машин. 2) отслеживать поведение, например запросы в сеть, чтение/перезаписывание файлов которые не должен читать.
>никому не приходит в голову проверять.
Никогда в жизни не подключал ни один аддон, не прочитав сначала его исходники. Это блджад базовая гигиена. Ведь любой аддон может запустить автолоад тулскрипта, который хоть зашифрует тебе файлы, хоть сольет твои файлы в интернет. Вот об этом должны писать в Секьюрити тим годота, а не о том что всякие стимы якобы доверенная платформа.
Аноним 29/11/24 Птн 14:56:06 986607 195
>>986602
>Ой всё, теперь только в GNU/игры играть будем...
А в чем собственно проблема? Только у закрытых платформ вроде айфона конфликт с этим, так я пользуюсь смартфоном с открытым андроидом и прошивкой.
В принципе даже одной Freeciv можно обеспечить себе развлечение на месяцы.
Аноним 29/11/24 Птн 22:18:14 986657 196
Наткнулся на такие грабли, оставляю метку для потомков.

Вся сцена (тестовая):
WorldEnvironment
DIrectionalLight3D
LightmapGI
Camera3D
SpotLight3D
MeshInstance3D / PlaneMesh
Выбираю лайтмапу, пытаюсь запечь - годот падает.
Оказалось: лайтмапе надо задать environment mode. По дефолту там Scene, и если в сцене не задано нормальное небо, происходит краш, дескать sky is null.

А собсно. Запекать я взялся после того, как сцена с уровнем разрослась, и в рантайме фпс упал до 6-7. Опытным путём выяснил: виноват свет. Запёк. Нихуя не поменялось. Хотя вроде всем источникам света Bake Mode выставлен Static. Что я мог упустить?
Аноним 30/11/24 Суб 11:36:18 986710 197
>>986657
>Запёк. Нихуя не поменялось.
Источники света удалил со сцены (выключил)?
Аноним 30/11/24 Суб 11:54:45 986714 198
>>986657
Хз что у тебя за версия, в тройке был баг с динамично-запеченным светом, то есть объект движется туда-сюда, а запеченный свет это учитывает - баг сильно ронял фпс.

Нашел его: https://github.com/godotengine/godot/issues/71162
Аноним 30/11/24 Суб 12:37:35 986720 199
>>986657
>Опытным путём выяснил: виноват свет.
Ты отключал свет и это снижало нагрузку?

Обычно, проблема не от света, а от теней:
>дроуколы = источники_тени × объекты_в_сцене
Поэтому основная оптимизация - это уменьшение количества объектов и источников света, отбрасывающих тени возле камеры.

Можно, например, создать большой примитивный объект, который не видно через обычную камеру, но рендерится в карту теней вместо множества мелких объектов в его позиции. Плоская мелочь на полу вообще не должна никаких теней отбрасывать.

Оптимальное решение зависит от сцены. Городская улица ночью оптимизируется иначе, чем композиция комнат в доме с закрытыми окнами и лампами.

Ну и в зависимости от визуального стиля, конечно.
Аноним 30/11/24 Суб 13:51:23 986725 200
image.png 200Кб, 365x273
365x273
А олдовые stencil shadows, которых в годоте пока нет, быстрее традиционных современных теней?
Аноним 30/11/24 Суб 14:09:45 986726 201
>>986725
Олдовое быстрее. Потому что закон Мура. Потому что корпоративный сговор интел и майкрософт!
Аноним 30/11/24 Суб 15:37:55 986735 202
>>986725
Shadow volume изобрели в 1977, а shadow mapping изобрели в 1978. Разница в том, что shadow volume генерирует процедурную геометрию, которая делит игровое пространство на две части, в то время как shadow mapping всего лишь рендерит геометрию в специальную текстуру со стороны источника света.

>>986726
>Потому что закон Мура.
Закон Мура уже несколько лет не работает - кристалл мельче, а скорость на преждем уровне. Вытягивают только за счёт всяких костыльных оптимизаций, дополнительных сложных инструкций (типа AVX, их требуется явно использовать и они не везде), разных сопроцессоров типа NPU (для вычисления тензоров, полезны в специфических задачах типа нейронок) и многоядерности, которая в играх редко полезна.
Аноним 30/11/24 Суб 17:14:46 986754 203
>>986735
> Закон Мура уже несколько лет не работает
Вот бы посмотреть на ебало фанатика, которому я объяснял, что закон Мура не работает в середине 2010х. Он мне доказывал, что закон Мура вечен и фундаментален и вот-вот, и ух, и ваще.
Аноним 30/11/24 Суб 20:12:33 986760 204
Что произойдет если сделать игоря под свободной лицензией и выложить на гитхаб?
Аноним 30/11/24 Суб 20:28:51 986761 205
>>986710
>>986720
>Ты отключал свет и это снижало нагрузку?
Да.
>проблема не от света, а от теней
Вот это неожиданный фокус. Чота не увидел особо настроек по оптимизации теней. Ну, кроме distance fade.
>Городская улица ночью оптимизируется иначе
Вот про это бы почитать где-нибудь.

Я когда-то (лет 15 назад) моддил сурс-игры, и там было всё просто. Есть источники света статические, есть динамические. Статические запекаются и в рантайме не светят; динамические, не пекутся, супер оптимизированные, в рантайме светят и отбрасывают тени.
А тут я карту освещения запёк, но источники света отключать не могу: динамические объекты типа персонажа перестают освещаться, выглядит всё сильно иначе, чем только с динамическим светом. А если не отключаю, их свет складывается с картой освещения, да и тормоза.

>>986725
Ля, утерянные технологии предков. Кармак батяня.

>>986735
>Закон Мура уже несколько лет не работает - кристалл мельче, а скорость на преждем уровне
Закон Мура не про скорость, дебич. Он про количество транзисторов на кристалле. И с этим пока полный порядок. А вот рост производительности замедлился, тут трудно спорить с очевидным.
Вот же ж не каждый день разговариваю с людьми про закон Мура, но вот ровно сегодня случилось объяснять про него подруге. И вдруг вы тут про него же. У меня ж паранойя разовьётся от таких совпадений, остановитесь!
Аноним 30/11/24 Суб 21:34:03 986768 206
>>986760
Ровным счётом ничего. Полный гитхаб таких игорей, всем на них насрать. Ты не Кармак и твоя игра не Дум, чтобы кого-то заинтересовать своими исходниками.
Аноним 30/11/24 Суб 21:53:27 986772 207
>>986760
Если игра станет супер-пупер популярной: кабанчики начнут делать клоны со слегка перекрашенными текстурами, тебя упоминать, естественно, не будут.

Если игра будет популярной в узких кругах (рогалики, стратегии): через несколько лет найдутся желающие высрать свой гениальный код в твой репозиторий, но вы разойдётесь во взглядах и получится форк.

Если игра будет унылым, никому не нужным говном: сможешь хвастаться перед хрюшами на галерах, что у тебя есть многолетний опыт разработки игр.
Аноним 30/11/24 Суб 22:30:36 986775 208
>>986761
>>проблема не от света, а от теней
>Вот это неожиданный фокус.
Читай в документации, как тени работают. Чтобы от источников света были проблемы, их нужно сильно больше, чем обычно бывает в играх. А вот тени, если точнее, shadow mapping, всегда тормозит игру. Я вот в чужих играх тени всегда на минимум ставлю или вообще выключаю, независимо от движка игры.

>настроек по оптимизации теней
Можно уменьшить размер текстуры теней - от этого получатся более размытые, рубленные тени, но это серьёзно улучшает производительность без лишних изменений в сценах. Желательно вывести эту опцию игроку в меню настроек графики ("качество теней").

В остальном - убирать лишнее, объединять мелкое.

>>Городская улица ночью оптимизируется иначе
>Вот про это бы почитать где-нибудь
Не знаю, где. Но в целом, источники света далеко от игрока - это не источники света в прямом смысле, а имитация текстурой. Типа мерцающий огнями город в GTA не использует источники света, там просто малюсенькие квадратики с текстурой "огонёк". Тут названия "источников света" в игровых движках сбивают новичков с толку, т.е. они пытаются тупо расставить лампочки, получают 0 FPS и жалуются.

>динамические объекты типа персонажа перестают освещаться, выглядит всё сильно иначе, чем только с динамическим светом. А если не отключаю, их свет складывается с картой освещения, да и тормоза.
Vulkan Mobile? Нашёл твою проблему:
https://github.com/godotengine/godot/issues/85145
Что делать? Если ты на мобилки 3D игру делаешь, то вообще выключай тени, не обжигай людям руки.

>Закон Мура не про скорость
>Он про количество транзисторов на кристалле
Как это подтверждает фразу >>986726
>Олдовое быстрее. Потому что закон Мура.
Алсо, если кристалл увеличить, то и транзисторов получается больше. Это какая-то особая магия?

>А вот рост производительности замедлился
О чём речь и шла изначально (скорость алгоритма).

>объяснять про него подруге
Спасибки! Жду тебя завтра! Чмоки! <3
Аноним 30/11/24 Суб 23:02:41 986777 209
1732996901867.png 130Кб, 1000x1000
1000x1000
>>986761
> Закон Мура не про скорость, дебич. Он про количество транзисторов на кристалле. И с этим пока полный порядок.
С законом Мура случился непорядок ровно в тот момент, когда заговорили о многоядерных процессорах. Именно тогда количество транзисторов перестало удваиваться, но чтобы поддерживать общемировую мурошизу, производители начали лепить несколько ядер, то есть удваивали не количество транзисторов на кристалле, а количество кристаллов в производственной единице.
Аноним 01/12/24 Вск 00:48:57 986784 210
>>986775
>Vulkan Mobile?
Forward+. Пока что этот проект не покидал родной комп.
Я просто, видимо, чего-то не понимаю в том, как вообще работает 3д.

>Можно уменьшить размер текстуры теней
Уже уменьшил. Но есть подозрение, что это крайняя мера: если разраб лезет сюда, значит вся остальная оптимизация уже упёрлась в предел.

>источники света далеко от игрока - это не источники света в прямом смысле, а имитация текстурой
Light3D.distance_fade_enabled = true. Плюс спрайт, который имитирует размытое световое пятно. Всё это уже сделал.

А тут ещё Terrain3D, оказывается, вообще никак не умеет в статическое освещение. Зато умеет запекаться в меш, после чего можно его смело удалять из сцены. Удалил - стало сильно легче. Спрашивается: а как же я не заметил раньше, что это именно он тормозит? Скрывал же, проверял же. Оказалось: эта сука при скрытии не скрывается. И продолжает жрать фепесы, соответственно. Так что единственный вариант - бэкапнуть его в отдельную сцену, запечь геометрию и удалить нахер.

Кароч на данный момент у меня затык только в фонарях: они после запекания продолжают светить в том числе и на те поверхности, на которых их свет уже запечён. То есть, эти поверхности получаются освещены в два раза ярче. А надо чтобы они освещали только динамические объекты (персонажа, в моём случае других динамических объектов в сцене нет) и больше ничего.
Upd: ок, допустим, это сделал через light_cull_mask и выставление соответствующего слоя на персонаже. А тень теперь как отбрасывать на землю?

>Как это подтверждает фразу
Вообще никак к ней не относится. Олды охуенны, нодискасс. Тени в Думе 3 это лучшие тени в игровой индустрии (без рейтрейсинга), тут разве что первый сталкач способен что-то противопоставить, но он был позже и тормозил. Свет в ХЛ2 был сравним с современным, но динамические тени работали нормально даже тогда на любом нище-пк. Славься Пресвятой Габен! Кармак акбар!
Аноним 01/12/24 Вск 02:04:40 986788 211
>>986777
важен не закон Мура, а закон масштабирования Деннарда

мимо анальник
Аноним 01/12/24 Вск 06:57:39 986803 212
Аноним 01/12/24 Вск 09:15:52 986813 213
image.png 84Кб, 936x763
936x763
>>986788
>>986777
Распараллеливание упирается в закон Амдала. Получился смешной парадокс, чем больше ядер, тем больше ресурсов уходит на их синхронизацию.
>>986761
Зачем ты обзываешь кого-то дебичем, если сам сел в лужу? Закон Мура напрямую связан со скоростью, ради скорости всю миниатюризацию и делали (потому что сигналу проходить меньший путь по проводникам, а значит циклы переключений транзисторов быстрее = быстрее частота процессора).
Аноним 01/12/24 Вск 10:59:02 986816 214
>>986784
Можешь описать:
- свою сцену, которая тормозит - чего там и сколько?
- характеристики ПК и что у него загружено на 100%?
Если можешь, лучше скриншоты показать:
- из игры, где сильные просадки ФПС;
- та же сцена из редактора;
- сетка (wireframe);
- overdraw.
Режимы отображения - в левом верхнем углу.
А то бесполезно гадать, что там может лагать.

>Terrain3D
Ну, это естественно, там ведь кастомный шейдер.
Для статического освещения юзается слот UV2...

>А тень теперь как отбрасывать на землю?
Создай невидимый меш, у которого только тень.

Если меши хайполи, меш тени делай лоупольным.
Аноним 01/12/24 Вск 11:21:53 986818 215
Щас размышляю о создании визуальной новеллы с вертикальной ориентацией на мобилки. Я всё что необходимо знаю и уже делал APK - работает. Но непонятен вопрос камеры/вьюпорта/спрайтов.

Вот с Control-нодами всё просто: они автоматически прилипают к краям экрана, можно настроить свои отступы от краёв, контейнеры всё сортируют. Ну да, конечно, если все спрайты статичные - в принципе TextureRect достаточно для визуальной новеллы.

Нюанс в том, что я хочу анимации а-ля Live2D, т.е. это только Skeleton2D + Polygon2D, плюс планирую потом прикрутить топдаун геймплей. Пропорции экрана на мобилках бывают самые разные и хотелось бы ещё поддерживать горизонтальную ориентацию. Короч, необходимо как-то стыковать Node2D с экраном.

Вопрос в том, как это делать лучше? Тупо спрашивать разрешение экрана и из кода подгонять спрайты? Или использовать невидимые Control в качестве якорей? И хотелось бы без проблем пользоваться Camera2D...

Кажется, что простой вопрос, но ответ не очевиден.
Аноним 01/12/24 Вск 12:36:06 986824 216
>>986091
>Есть ли способ заебашить в годот каких-нибудь клёвый ИИ-алгосов, типо генетических алгоритмов или обучение с подкреплением?
Тебе чисто поиграться или чтоб быстро работало?

Если поиграться - запили сам на GDScript. Можно использовать видеокарту (compute shader). Вот для генетических алгоритмов тебе ничего не нужно, это тривиальная логика, которой не нужна скорость:
1. Что-то сгенерировать (код, строку, нейронку).
2. Как-либо оценить успешность экземпляров (как правило требуется выполнить какой-то код и тупо сравнить результаты с ожидаемым идеалом).
3. Отсортировать по успешности (Array.sort_custom).
4. Самых успешных скрестить (режешь на кусочки и соединяешь рандомно) и мутировать (тупо рандом).
5. Повторять цикл 2-4, пока не надоест играться.
Что-то интересное появляется через тысячи циклов.
Самое сложное в ГА - сформулировать задачу, что теоретически решаема за приемлемое время. Ибо миллиардов лет в запасе у тебя, скорее всего, нет.

Быстрое готовое решение reinforcement learning:
https://github.com/edbeeching/godot_rl_agents
Но я не знаю, как оно работает - я не пробовал.

>>986398
>У тебя не хватит мощностей и видео памяти.
>Что бы их хотя бы каждые 10 минут обучать.
Ты вообще не в теме. LLM - это жирные монстры. В реальности для обучения нейронок хватит любого тостера, просто они будут специализированными. Обучаемые нейронки уже много лет в телефонах. Успешность LLM связана с тем, что в них можно практически что угодно кинуть и получить что-то сравнительно разумное в ответ. Но классическое машинное обучение вообще не об этом, поэтому не требует какого-то сложного оборудования. Первые нейросети вроде в 1960 появились, представь себе увеличение мощности вычислений с тех пор. Плюс некоторые нейросети эффективнее крутить на ЦПУ.
Аноним 01/12/24 Вск 19:18:36 986890 217
>>986816
>бесполезно гадать
Так я, в общем-то, и не прошу помощи. Просто ною. Весь день ебусь с какой-нибудь проблемой, а ночью, когда уже кончаются силы думать, выплёскиваю накопившееся на двач - вдруг у анона есть какие соображения на данный счёт. Есть - хорошо, воспользуюсь. Нет - ну, на следующий день со свежей головой буду курить доки и смотреть туториалы.
Аноним 01/12/24 Вск 20:26:29 986899 218
>>986890
Правильно. Лучше ныть, чем просить.
Аноним 01/12/24 Вск 22:39:11 986906 219
Видео 02-12-202[...].mp4 6936Кб, 1280x658, 00:00:22
1280x658
Сап аноны, снова я за советом
Как лучше всего реализовать прыжок? умножая на дельту он выдает плавное говно, а надо что бы сохранял свои характеристики сколько бы не грузило игру
Аноним 01/12/24 Вск 22:57:39 986910 220
>>986906
Пропуки пофикси для начала.
Аноним 02/12/24 Пнд 08:22:44 986952 221
>>986910
без пропуков никак потому что годотя
Аноним 02/12/24 Пнд 10:26:32 986971 222
Можно ли в годоте запускать игру, например, в окне размером 1000на1000, но разрешением 4к? В юнити можно и удобно производительность тестить
Аноним 02/12/24 Пнд 10:34:40 986974 223
Аноним 02/12/24 Пнд 10:40:03 986975 224
>>986906
>Как лучше всего реализовать прыжок?
Примерно так, если у тебя CharacterBody3D:
>velocity.y -= gravity × delta
Момент отталкивания от земли - разовый толчок:
>velocity.y = (какое-то большое значение)

>выдает плавное говно
Какое у тебя значение гравитации?
Если хочешь резче, то увеличь это значение.

>>986910
>Пропуки пофикси
Так у него стиль игры такой - пропуковый.

>>986952
>без пропуков никак
Всё там фиксится, ты просто криворукий немножко.
Аноним 02/12/24 Пнд 11:24:04 986983 225
>>986971
Да, половина пиксельных игр похожее делают, только в другую сторону - запускаются в окнах 1920x1080 с внутренним разрешением 320x180.

>>986974
Разве в его конкретном случае это не upsampling?
Аноним 02/12/24 Пнд 12:18:38 986996 226
Мне надо, чтобы когда игрок заводит мышку в определенную зону - срабатывало определённое событие. Я сделал area2d c колизиншейр, настроил сигнал mouse_entered и оно даже работает, но плохо. Большая часть тупо не засчитывается. Работает только если заводить мышку с определённого угла с определенной скоростью и то не всегда. Что я делаю не так?
Аноним 02/12/24 Пнд 12:23:38 986997 227
>>986996
Как всегда, только я написал и ответ нашелся. Один из слоев сцены блокировал мышку, я поставил filter_mouse в игнор и попустило
Аноним 02/12/24 Пнд 12:28:01 986998 228
>>986997
Маладца. В дебаггере в misc показывается куда кликает твоя мышь и кто ест ее инпут - полезно для отлавливания твоих случаев.
Аноним 02/12/24 Пнд 13:57:28 987012 229
>>986975
Спасибо добрый анон
ТАмщемто able to пропуки, я не виноват хочу что бы освещение было на всей карте
Аноним 02/12/24 Пнд 14:24:15 987026 230
Аноним 02/12/24 Пнд 15:21:56 987048 231
Хочу сделать couch coop игру, какие подводные?
Аноним 02/12/24 Пнд 17:28:44 987082 232
>>987048
Нужно быть социоблядью чтобы тестировать
Аноним 02/12/24 Пнд 17:40:16 987085 233
>>987082
Макросы тебе в помощь (я так в старых ммо рейдики прохожу)
Аноним 02/12/24 Пнд 17:41:46 987086 234
Аноним 02/12/24 Пнд 18:01:41 987089 235
>>987086
Да бля я на сишарпе терплю
Тяжко
Да не буду я учить гдскрипт
Аноним 02/12/24 Пнд 18:13:08 987090 236
>>987089
Бля анон, гдскрипт элементарно на шарп переводится, вот обратно с шарпа на гдскрипт гораздо тяжелее.
Аноним 02/12/24 Пнд 18:13:39 987091 237
>>987089
Чел... Видео про формулу.
Аноним 02/12/24 Пнд 18:27:21 987093 238
>>987091
Я слишком туп что бы переписать такое да еще и с английского объяснения дак еще и с гдскрипта
Легче прыжок просто выпилить лул
Аноним 02/12/24 Пнд 18:56:51 987097 239
>>987093
Ты не туп, ты просто настроил себя на сложность. А оно легко. Просто внимательно посмотри, нет там ничего сложного.
> с английского объяснения
Нейросети же, ёпт.
Аноним 02/12/24 Пнд 23:54:34 987137 240
>>985261 (OP)
Кто-нибудь использовал AudioStreamGenerator?

Начал с кода из документации, разобрался с API и примерно понял, как звуки формируются. Попробовал комбинировать две синусоиды и сразу понял, что нужно делить амплитуду на число волн - по крайней мере, в простейшем случае двух одновременно играющих волн это работало нормально.

Навернул слой абстракции - чтобы можно было добавлять любое количество одновременных синусоид произвольной частоты, амплитуды, длительности - в произвольный момент времени. Ну, это ведь логично?.. Мой тестовый код добавляет рандомные волны в рандомные моменты времени. ВНЕЗАПНО я обнаружил, что звук начинает щёлкать, трещать, пердеть - но не как шум, а как какой-то артефакт или глюк. С наушниками всё в порядке, музыку слушаю без проблем. Повышение mix_rate ничего не меняет.

В целом я понял, почему возникают щелчки - из-за резкой смены амплитуды, например, с 0 до 1 и наоборот. Для этого нужно было сделать fade-in/fade-out. Сделал - для одной отдельной волны работает хорошо, щелчки исчезли. Но если одна волна хотя бы немного соприкасается с другой - опять щелчки, а в случае наслоения двух волн теперь вообще какая-то хрень получается.

Почему так? Как миксовать произвольное количество волн, которые могут начинаться и заканчиваться в произвольное время, с произвольной частотой и амплитудой, без образования щелчков и прочих артефактов? Я пробовал спрашивать нейронку, но она только максимально общие советы даёт, уровня "попробуйте выключить и выключить". В сообществах Godot обсуждают только проблемы со звуковыми файлами. А где ещё искать по этой теме не знаю.

Готовые аддоны мне не нужны, только советы в каком направлении можно двигаться... Потому что меня эта тема заинтересовала чисто самому в коде поковыряться и что-то сделать, а не просто заюзать готовое. Но вот эти артефакты в звуке сильно смутили, ибо обычно такое я слышу когда возникает какая-то серьёзная проблема с железом, а не в софте. Почему так сложно-то?
Аноним 03/12/24 Втр 00:24:08 987143 241
>>987137
> А где ещё искать по этой теме не знаю.
> Почему так сложно-то?
Ты вскрыл тему, которую не стоило скрывать. Попробуй начать с архивов спецслужб википедии по теории звука.

Я 25 лет назад генерировал звуки на спектруме и на денди с клавиатурой и спецкартриджем с бейсиком, но мои знания тебе не помогли бы, да я и забыл уже всё.
Аноним 03/12/24 Втр 00:26:29 987144 242
Аноним 03/12/24 Втр 00:33:19 987145 243
k5uDM.png 69Кб, 824x446
824x446
inside111.jpg 356Кб, 1200x720
1200x720
images.png 11Кб, 320x158
320x158
>>987137
Возьми тетрадь в клетку, нарисуй дискредитацию (сэмплирование) и все поймешь. Читай всякую базу по обработке сигналов. Почему то все думают что в годоте есть какой то учебник физики, поэтому будет искаться любой запрос вида годот + как сделать физическаяхуйнянейм?
Какие у тебя могут быть ошибки? Вариант 1 - ты просто сложил два числа, забыв пронормировать. А значит амплитуда достигла абсурдных значений, которые не выдерживает мембрана динамика, и начинается клиппинг. Вариант 2 - ты добавялешь новый звук не с нулевой точки синусоиды, а например прямо с единицы, с самой высокой.
Как можно заметить, совершенно в произвольные моменты так делать не получится. Как минимум выключение придется делать плавно и не мгновенно.
Аноним 03/12/24 Втр 12:25:44 987228 244
>>987137
Ух... Ща вкину сумбуром несколько соображений.

Начнём с дебага. Запиши полученный звук и посмотри глазами, что там за волна выходит. Audacity тебе поможет, ну или средствами годота навелосипедь осциллограф. При разработке синтезатора без осциллографа никак.

С какого-то хуя buffer_length это флоат, хотя везде и всегда (в том числе и у акдиокарт) это целое число, обычно степень двойки. Это число семплов, обрабатываемых за один подход. Типичный буфер в обычной ОСи - 1024; для реалтаймового исполнения/записи музыки - 128. Что курил Хуан? Для лучшей синхронности рекомендую выставить это значение по формуле B/R, где B это количество семплов в буфере, а R - mix_rate.

Гдскрипт очень плохо подходит для генерации звука, потому что скриптовый язык, а эту задачу надо выполнять в реалтайме очень быстро, пожалей свой проц. Для такого годятся только плюсы. Когда комп не успевает обработать аудио данные, это становится слышно в виде характерного треска; единожды его поняв, потом уже ни с чем не спутаешь.

Генерируя звук, учитывай, что 1 это максимум, а так вообще волна размещается в диапазоне от -1 до 1; всё, что за пределами этого значения, вызывает клиппинг. Только не на мембране динамика, а, как правило, в драйвере аудиокарты при преобразовании в int (ЦАПы работают только с интами).

>В сообществах Godot
Синтез звука это не движко-специфичная тема, её обсуждают в самых разных местах. Попробуй искать по запросам типа "как написать синтезатор с нуля". На хабре немало находится. И ещё эта тема идёт рука об руку с ТОЭ, потому что исторически синтез делался сначала в аналоге, и зачастую цифровые синтезаторы просто повторяют аналоговые схемы.
Аноним 03/12/24 Втр 17:57:11 987265 245
random beeps.mp4 1206Кб, 300x150, 00:00:55
300x150
>>987137
Вчера ночью решил-таки свою проблему. Проблема заключалась в том, что я делил амплитуду строго на количество участвующих волн, и это число резко изменялось при добавлении/удалении волн. После изменения кода на move_toward(x, y, 0.01) все эти навязчивые щелчки полностью прекратились.

Всем спасибо за ответы, но проблема оказалась совершенно не там, где я её ожидал. Лол. Даже не обращал внимания на проблемную строчку кода. Забавно, но написал я её типа "потом переделаю нормально", но потом совершенно забыл о ней...

>>987228
>Что курил Хуан?
Читай документацию внимательнее.

Со скоростью у меня всё в полном порядке, более того, мне совсем не важна производительность на данном этапе. Мне нужен простой, удобный, гибкий и понятный инструмент для моих экспериментов. С высокой вероятностью ничего не выйдет, так что вкладываться в производительный код не нужно. Переписать готовое проще, чем изобретать новое.
Аноним 04/12/24 Срд 00:18:48 987320 246
>>987265
Ну, у тебя теперь есть AR-огибающая. Теперь надо сделать настраиваемое время нарастания и затухания. Добавь сюда настраиваемый спад после окончания нарастания (время и величину), и получится уже полноценная ADSR-огибающая, прям по классике.
Добавь разную форму генерируемой волны - звук синусоид не имеет гармоник, он скучный.
Дальше фильтр, хотя бы простейший ФНЧ (low-pass), с настраиваемой частотой среза и добротностью.
Ну и останется только управлять фильтром через ADSR-огибающую - и всё, получится полноценный синтезатор.
Дальше делаешь OS.open_midi_inputs(), ловишь InputEventMIDI через _input и по прилетающим нотам играешь звук.

Блин, аж зачесалось самому запилить...

Жаль, Годот не умеет миди аутпутать. Так бы я ему очень полезное применение нашёл, хех. Судя по обсуждению на гитхабе, тема вообще востребованная.
Аноним 04/12/24 Срд 04:03:43 987343 247
>>987320
>по прилетающим нотам играешь звук
Почему все в этом ИТТ треде решили, что я хочу реализовать обычный музыкальный синтезатор? Физический синтезатор у меня есть, ещё пробовал множество виртуальных. Это совсем не интересно. AudioStreamGenerator позволяет услышать любой, произвольный поток данных, и это интересно. Щас поэкспериментирую, если получится - скину в тред.

Спасибо за подсказки и всё такое, конечно. Честно говоря, не ожидал, что кто-то вообще откликнется.
Аноним 04/12/24 Срд 04:58:27 987353 248
>>987343
По-моему, чисто исторически на годоте больше всего байтоебов - часто приходится в чем то разбираться и писать свое.
Аноним 05/12/24 Чтв 10:58:45 987566 249
mood.jpg 177Кб, 1000x1000
1000x1000
Игры-то делаете?
Аноним 05/12/24 Чтв 11:40:06 987570 250
>>987566
Да бля, диздок пишу. Идея, сеттинг нравится, а сомнения грызут, мол, хуйню сделаю и много времени потрачу.
Аноним 05/12/24 Чтв 12:44:48 987575 251
ZEng.mp4 36873Кб, 1920x1080, 00:00:29
1920x1080
>>987566
Седня наконец игра прошла модерацию на говняндекс игры. Это было долго, мучительно, но наконец сделал это. Щас сделаю 10 клонов этой игры с мультиплеером и фермой и начну по 300к получать
Аноним 05/12/24 Чтв 12:58:48 987578 252
>>987570
Overthinking не сделает тебя успешным
Аноним 05/12/24 Чтв 13:44:37 987589 253
>>987575
Кости и мясо норм? Может сделать децкий вариант.
Аноним 05/12/24 Чтв 13:59:17 987594 254
>>987589
Не знаю, мне кажется я нахожусь ещё на таком этапе качества, когда без разницы какой у игры сеттинг и рейтинг. И чтобы хоть как-то взлететь нужно вложить котлету зеленых. Впрочем хуй знает, я ещё знакомлюсь со всеми этими площадками и рекламами
Аноним 05/12/24 Чтв 16:04:30 987635 255
1733403811290.png 96Кб, 663x636
663x636
>>987566
> Игры-то делаете?
Давно уже сделал. Сижу играю.
Аноним 05/12/24 Чтв 18:43:25 987663 256
>>987589
На яндекс игорах видел игру где надо помогать человекам самоубиваться. Типичный уровень: чел идет в ванную, игрок тапает на шампунь, он разливается по полу, чел поскальзывается и его голова лопается как арбуз от удара по раковине
Аноним 06/12/24 Птн 00:11:31 987699 257
Аноним 06/12/24 Птн 01:53:12 987704 258
>>987343
>все в этом ИТТ треде решили
На самом деле не все, а только я, сорьки.
И я уже даже наполовину реализовал. Дошёл до фильтров щас, но там матан начинается, пока не раскурил. А ещё гдскрипт слишком медленный, вытягивает максимум 512@22050. И я решил воспользоваться этим как поводом, чтобы наконец освоить с++. Правда, пока отдельно от годота, чисто в консольке. Но зато как освою - смогу и для годота модули писать на плюсах, и даже в самом движке ковыряться.

>услышать любой, произвольный поток данных
Будет хуита, скринь. Вангую что-то похожее на синий или даже фиолетовый шум, вне зависимости от типа входных данных.
Аноним 06/12/24 Птн 01:58:25 987706 259
image.png 47Кб, 956x536
956x536
>>987699
>CollisionShape3D debug color customization
АХУЕННО
Недавно вкатился в 3д и пиздец без этого как неудобно, приходится каждый раз отключать другие колижены/модели чтобы что-то разглядеть
Аноним 06/12/24 Птн 02:05:05 987708 260
>>987706
Теперь из коллиженов радугу сложишь.
Аноним 06/12/24 Птн 03:02:48 987714 261
>>987699
>CSG всё
API не поменялось, ноды остаются теми же, только внутреннюю реализацию меняют на намного более надёжную и стабильную, чем раньше. Аналогично физическому движку, что некому поддерживать.
Аноним 06/12/24 Птн 03:16:24 987716 262
image.png 149Кб, 595x870
595x870
>>987714
>Аналогично физическому движку, что некому поддерживать
Кстати, тут такое дело...
Аноним 06/12/24 Птн 03:47:08 987718 263
>>987716
>такое дело
Да, вижу:
https://github.com/godotengine/godot/pull/99895
Ну и что? Это пока не удаляет встроенный движок.

Так-то никому не мешало раньше закинуть аддон в проект, теперь дополнительно +8? МБ из коробки. По опыту, Jolt не панацея, решает только часть проблем.

Блин... Я сам себе 2D игрушку на смартфон делаю, буквально 1 картинка только, а весит 95 МБ. Думал кастомный билд сделать без 3D, но чёт лень как-то. Получается, 4.4 будет ещё более жирным для меня, придётся делать кастомный билд, хоть мне и лень...
Аноним 06/12/24 Птн 04:11:55 987720 264
>>987704
>как поводом, чтобы наконец освоить с++
Молодец, пригодится. А мне лень осваивать.

>вытягивает максимум 512@22050
Мне хватит всего 8 кГц, как здесь: >>987265
Или даже 4 кГц. Выше 2 кГц звуки не особо нужны.

>шум, вне зависимости от типа входных данных
Согласен, неправильно выразился. Я просто хочу максимальную свободу в плане генерации. Вообще, планировал сделать самый простой, но достаточно разборчивый на слух синтезатор голоса из формант. Обнаружил, что базовые гласные и согласные звуки генерировать проще, чем мне казалось раньше: там достаточно комбинации всего 2-3 волн и шума. Типа хочется максимально свой искусственный голос, не используя каких-то сторонних готовых решений или машинное обучение на чьих-то сторонних записях, фактически голос из "ничего" (кроме простого кода). Раньше всегда удивляли некоторые инструменты, изображающие звуки "а", "о", "у" и т.п., теперь понял.
Аноним 06/12/24 Птн 05:06:26 987722 265
>>987570
>диздок пишу. Идея, сеттинг нравится
Молодец, так и надо с серьёзными проектами.
>хуйню сделаю
Почти что угодно может быть популярно, главное не уходить в самобичевание - считай себя крутаном и окружающие подумают, что так оно и должно быть. Неудачными проекты становятся из-за того, что их разработчик/автор был недостаточно дерзким. Разумеется, это не касается объективных проблем. Субъективные вкусы возможно навязать массам.
>много времени потрачу
Воспользуйся принципом Парето с умом:
>20% усилий дают 80 % результата, а остальные 80 % усилий — лишь 20 % результата.
Т.е. определись, что в твоём проекте принесёт 80% результата за 20% усилий и сделай это в начале. Получится играбельный прототип, на котором можно оценить перспективность до вложения 80% усилий, и маневрировать с минимальными затратами. Конечно, сложность прототипа зависит от жанра (поэтому у одиночек почти не бывает сюжетных ММОРПГ).

>>987575
>игра прошла модерацию
Молодец. Хотя не ясно, о чём вообще игра? Просто уворачиваться от падающих объектов? Алсо, она, получается, заточена на ПК/клавиатуру? По-моему, популярнее всего мобильные игры/игры, в которые несложно играть в мобильном (Яндекс-)браузере. У множества людей сегодня нет ни одного ПК, а вот смартфонов у них может быть даже несколько; в интернете попадаются люди, у которых ПК только на работе, а домой покупать лень, ведь есть смартфон.

>>987635
>Давно уже сделал. Сижу играю.
Ты тоже большой молодец!
Аноним 06/12/24 Птн 07:30:22 987734 266
"Не копируйте. Воруйте!" © Виталик и Миша, 2024
Аноним 06/12/24 Птн 11:22:26 987746 267
>>987718
К 4.5 или типа того обещали поработать над размером бинарников.

>Это пока не удаляет встроенный движок.
Пока. Но удалят. Он мегавсрат.
Аноним 06/12/24 Птн 15:22:10 987766 268
>>987722
>Хотя не ясно, о чём вообще игра? Просто уворачиваться от падающих объектов?
Ну, впринципе да. Есть ещё 3 разных босса, со своими фишками, но в целом суть в том чтобы бесконечно взабираться наверх, попутно прокачиваясь за деньги высота прыжка, скорость ходьбы, площадь атаки. В целом у меня всегда какие-то проблемы с общей сутью игры.
> заточена на ПК/клавиатуру?
Ну кнопки мобильные там уже вкручены, и изначально разрешение экрана было под мобильное устройство, в ходе модерации пришлось изменить. Но чет у меня не получилось решить проблему со звуком, поэтому в браузере можно только на пк играть. А так я спокойно могу сделать апк файлы и можно на мобиле играть, ну кнопки ещё на экран перемещу.

Думаю следующее развитие игры будет с бесконечным лутингом шутингом, типа поднимаешься или спускаешься и подбираешь разные мечи с разными свойствами, а старые продаешь и качаешься
Аноним 07/12/24 Суб 01:19:52 987885 269
a.jpg 50Кб, 640x996
640x996
>>985261 (OP)
>тред любви
ДЕЛАЮ ДЕЙТСИМ
@
ЖЕНЮСЬ НА НЕЙ


Подводные?
Аноним 07/12/24 Суб 08:30:34 987916 270
>>987888
Вот что происходит с людьми, если забыл закрыть гермодверь.
Аноним 07/12/24 Суб 12:23:58 987942 271
>>987575
Выглядит очень залипательно. Только с графоунием бы поработать, а то не совсем понятно чего там происходит - куски мяса летят, кости - а почему? Визуальный шум. Ну и разнопиксель.
Аноним 07/12/24 Суб 22:47:19 988005 272
Чего на итч для андроида загружать, апк или ааб?
Аноним 07/12/24 Суб 23:07:13 988016 273
>>988005
АПК. Его пользователь может установить. (апк может быть под одну архитектуру, или содержать в себе несколько, кратно увеличиваясь в размере)
ААБ нужен только гуглу, его вроде нельзя установить непосредственно, гугл автоматически нарезает его на апк под устройство пользователя.
Аноним 07/12/24 Суб 23:17:00 988019 274
>>988016
Ты умен. Спасибо.
Аноним 08/12/24 Вск 11:15:48 988053 275
image.png 1834Кб, 1160x914
1160x914
Слышь делай
Аноним 08/12/24 Вск 11:33:10 988058 276
image.png 28Кб, 1009x96
1009x96
Привет всем. Почему такое может быть?
Аноним 08/12/24 Вск 12:43:54 988061 277
image.png 13Кб, 528x71
528x71
Возник теперь другой вопрос. Почему архив с виндовым экспортом может помечаться антивирусами? В прошлый раз я решил, что это rcedit гадит в .exe и этим пугает smartscreen. Теперь даже с выключенной галочкой Modify Resources архив начал блочиться виндовым эджем. Упаковал ту же папку экспорта, но с glcache - и все, не блокируется. Перепаковал без glcache - опять малварь. Что это? Малвари там нет, если что.
Аноним 08/12/24 Вск 12:50:47 988062 278
>>988058
Это у игрока система не поддерживает вулкан, как выяснилось.
Аноним 08/12/24 Вск 12:51:50 988063 279
Аноним 08/12/24 Вск 12:55:29 988065 280
>>988063
Спасибо. Уже разрешилось. Через opengl запустился. >>988062
Аноним 08/12/24 Вск 14:00:26 988071 281
>>988061
Подумал, что проблема может быть в протухшем 7z, в котором недавно находили эксплоит. Нет. Перепаковал в rar, сканирую архив на винде - угроз нет, заливаю на площадку, скачиваю обратно - эдж репортит вирус. Куда копать?
Аноним 08/12/24 Вск 14:04:50 988072 282
>>988071
>угроз нет, заливаю на площадку, скачиваю обратно - эдж репортит вирус
Прикинь если площадка его встраивает в архивы?

А если серьезно - закинь оба архива на вирустотал, сразу всеми антивирями проверит. Еще знаю что в тройке помогала снятая галочка с Embed PCK.
Аноним 08/12/24 Вск 15:26:17 988087 283
image.png 7Кб, 199x191
199x191
image.png 12Кб, 234x222
234x222
image.png 71Кб, 1562x674
1562x674
image.png 4Кб, 334x73
334x73
>>988072
>Прикинь если площадка его встраивает в архивы?
Это итч. Не знаю даже.
>закинь оба архива на вирустотал
Вирустотал ничего не находит.
Hybrid analysis репортит пик 2 и пик 3 для экзешника. Винда удаляет архив автоматически и репортит троян пик 3.
Аноним 08/12/24 Вск 15:29:45 988088 284
>>988087
>Винда удаляет архив автоматически и репортит троян пик 3.
пик 4
фикс
Аноним 08/12/24 Вск 15:42:11 988091 285
>>988087
Гибрид выдает тоже самое для экзешника из архива, который не блокируется виндой автоматически. Я не понимаю.
Аноним 08/12/24 Вск 16:15:24 988092 286
>>988091
В общем-то, похоже, что кто-то зарепортил false positive, и оно залетело в базы мелкомягких. Жаль.
Аноним 08/12/24 Вск 16:49:14 988093 287
>>988092
Бывает. Многие антивири имеют форму контакта для оспаривания. Когда-то я каждую неделю такую хуиту вилкой вычищал.
Аноним 08/12/24 Вск 16:58:22 988096 288
>>988093
Дя я соль в архив буду подсовывать. Экзешник все равно ванильный от движка. А вот с PCK придется думать, если такое будет повторяться. Не буду ж я ждать, пока там мистер антивирус решит снизойти до меня и во всем разобраться.
Аноним 08/12/24 Вск 17:05:29 988099 289
>>988096
Хотя а как тогда он rar тоже детектил как малварь? Сложно. Но надо попробовать.
Аноним 08/12/24 Вск 18:32:53 988108 290
>>988096
>Экзешник все равно ванильный от движка
Попробуй соседнюю версию
Аноним 08/12/24 Вск 22:21:22 988138 291
На поки пуки кто-нибудь свою фигню выкладывал? По статам если судить самая популярная веб-платформа.
Аноним 08/12/24 Вск 22:31:48 988140 292
>>988108
Я разобрался в общем. Надо было всего лишь снять ограничение fps и включить v-sync в настройках проекта. Настройки по умолчанию. "Майнер крипты" сразу перестает помечаться дефендером. Круто!
Аноним 08/12/24 Вск 22:46:30 988142 293
>>988140
>снять ограничение fps и включить v-sync
Пиздец, какого хуя? У меня два проекта так же настроены, без всинка ебучего и с лимитом фпс. Да пошли они нахуй в своей винде, дегенераты.
Аноним 08/12/24 Вск 23:42:14 988153 294
>>988142
>Да пошли они нахуй в своей винде
Во-во. У меня кап 60 стоял если что. Может, на другое значение не будет ругаться.
Аноним 09/12/24 Пнд 00:54:46 988159 295
>>988087
Кстати !ml означает что это нейросеть в антивирусе возбудилась.
Аноним 09/12/24 Пнд 10:32:41 988185 296
image.png 48Кб, 591x303
591x303
На случай если кто гадает куда пропал итч
Аноним 09/12/24 Пнд 10:38:58 988186 297
>>988185
Товарищ Сталин, произошла чудовищная ошибка...
Аноним 09/12/24 Пнд 10:48:57 988189 298
image.png 1540Кб, 1920x1080
1920x1080
>>988186
Разберемся и с тобой тоже.
Аноним 09/12/24 Пнд 12:52:39 988206 299
17297469219120.png 1086Кб, 936x910
936x910
>>988159
Счастье-то какое. Дождались! Побыстрее бы уже ИИ-чип в каждый компьютер засунули для blazingly fast заshit, а до того момента лучше вообще запретить запускать файлы не из виндус стора ради безопасности. И коляску запретят пусть, неча там администрировать. Ради нашего же блага.
Аноним 09/12/24 Пнд 12:54:20 988207 300
бля, походу тесты чебурнета и до меня докатились(дс2), не открывается сайт годоти
Аноним 09/12/24 Пнд 13:03:35 988209 301
>>988207
Все, геймдев закончился. Итч удолили, годотю заблочили, в архивы вирусню подсадили. Пойду курьером устраиваться, пока вы меня не опередили.
Аноним 09/12/24 Пнд 13:19:39 988216 302
Аноним 09/12/24 Пнд 13:20:28 988217 303
1733739568678.png 53Кб, 403x448
403x448
>>988185
> ЭЙАЙ паверед брэнд протекшон софтвер.
У меня нет слов. Это просто... ПИЗДЕЦ.
Аноним 09/12/24 Пнд 13:24:41 988219 304
>>988207
Ты русофоб. Блокировки нужны русским чтоб стать базовыми трад базовиками.
Аноним 09/12/24 Пнд 13:39:25 988225 305
image.png 133Кб, 836x631
836x631
>>988185
Половина индюков интернета ждет когда проснется аутсорсный индус на саппорте регистратора. РИП итч.
Аноним 09/12/24 Пнд 14:02:15 988230 306
>>988219
Русские и без того шлепа гигачады и базовички. Это у русских в генах, и никакое западное влияние этого не изменит. Это ты русофоб.
Аноним 09/12/24 Пнд 22:23:52 988352 307
Как сделать инвентарь с "размерами" предметов, как в пое итд?
Аноним 09/12/24 Пнд 22:26:49 988354 308
>>988352
Братан, не хочу расстраивать, но боюсь придется кодить.
Аноним 09/12/24 Пнд 22:31:25 988355 309
>>988354
Кодить не проблема, как ноды выстроить не соображу
Аноним 10/12/24 Втр 00:08:10 988367 310
Аноним 10/12/24 Втр 07:18:16 988376 311
>>988355
> как ноды выстроить
Как диапазоны в екселе.
Ячейки инвентаря фиксированного размера. Размеры предметов выражаешь в целочисленных ячейках инвентаря, например 1х1, 2х3, 3х4 и т.п. Заполняешь сверху вниз, проверяя пустые ячейки.
Аноним 10/12/24 Втр 15:39:03 988441 312
image.png 151Кб, 751x865
751x865
Делой
Аноним 10/12/24 Втр 17:12:08 988469 313
Как научиться нормально программировать и масштабировать механики? Как только я начинаю что-то проектировать, то меня сразу уводит в сторону костылей и говнокода.
Делаю такую механику: кликаем на статик боди, передаём инфу в глобальную переменную, кликаем на area3d, проверяем переменную и спавним объект, если тру. Но это же пиздец, да? А мне нужна механика ещё сложнее: из одного массива вытащить 10 разных объектов и я начинаю хуеверить с переменными, проверять их и т.д. Говнокод короче. В теории это будет работать, но таким макаром я сплошные костыли буду пилить.
Аноним 10/12/24 Втр 17:16:38 988474 314
>>988469
Подписался на ответы. Сам такой же.

Предварительно ответ я знаю, но он мне не помог: Якобы надо смотреть как другие делают и повторять только лучшие практики. Ага. Хуй там плавал.
Аноним 10/12/24 Втр 17:18:45 988475 315
>>988469
>А мне нужна механика ещё сложнее: из одного массива вытащить 10 разных объектов и я начинаю хуеверить с переменными, проверять их и т.д. Говнокод короче. В теории это будет работать, но таким макаром я сплошные костыли буду пилить.
Одного класса же объекты? map или any у массива используй.
>>988469
>передаём инфу в глобальную переменную
Для такого самый крайний случай - это signal/event bus. А лучше прямые сигналы и подписки и отписки при каких-либо условиях. Твой вариант и правда пиздец
Аноним 10/12/24 Втр 17:19:07 988476 316
>>988469
>кликаем на статик боди, передаём инфу в глобальную переменную, кликаем на area3d, проверяем переменную и спавним объект, если тру
Это я бы сделал компонентом кликер-спавнер, и цеплял бы его к каждому статик боди, который ты хочешь сделать кликабельным-спавнящим. Подразумевая что у тебя таких объектов не тысячи, иначе этот подход неэффективен.

Остальное хз.
Аноним 10/12/24 Втр 17:23:37 988477 317
>>988469
А, ну и еще.
>Как научиться нормально программировать и масштабировать механики? Это вообще метавопрос. Посмотри паттерны, в чем их идея, попробуй их потихоньку внедрять и сам начнешь понимать где, что и когда уместно использовать, где лучше абстрагировать, а где лучше перестать ебать мозг себе будущему и сделать все в лоб.
Аноним 10/12/24 Втр 17:24:07 988479 318
Аноним 10/12/24 Втр 17:35:46 988484 319
>>988477
Давай ты будешь кодить, а мы руководить? Будет заебись, еще захочешь. У меня тут идея на миллион есть.
Аноним 10/12/24 Втр 19:48:09 988509 320
Аноним 10/12/24 Втр 22:52:09 988524 321
>>988509
Мы. С тобой. Будем дружно жить. Ты - работать. Я - руководить. Твои - слова. Мой - закон. Я твой слуга. Ты мой гегемон.
Аноним 11/12/24 Срд 01:34:16 988535 322
liblast.webm 39692Кб, 1280x720, 00:02:20
1280x720
Аноним 11/12/24 Срд 02:59:27 988536 323
>>988535
Из меня песок посыпался, за што
Аноним 11/12/24 Срд 20:48:32 988664 324
Jolt замержили, теперь заживем.
Аноним 12/12/24 Чтв 07:40:38 988696 325
1733978361042.mp4 3065Кб, 800x600, 00:00:50
800x600
>>988664
Ну теперь-то мы сделаем игры!
Аноним 12/12/24 Чтв 11:36:38 988717 326
Аноним 12/12/24 Чтв 18:32:51 988837 327
>>987635
Делай с самозамкнутым полем и камерой перемещаемой
Аноним 12/12/24 Чтв 20:04:23 988852 328
>>988717
Я и так слушаю тянучьку в своей голове
Аноним 13/12/24 Птн 05:22:09 988919 329
>>988355
>как ноды выстроить не соображу
Стандартными UI нодами этого не сделаешь.
Делай кастомную ноду-сетку, потомок Container.

>>988376
>например 1х1, 2х3, 3х4
А если нужны формы как в тетрисе - "Г", "Т", "Z" и т.д.?

Короче, нужно два двумерных массива:
1. Массив инвентаря, хранящий ссылки на предметы.
2. Массив предмета, хранящий ФОРМУ предмета.

Операция добавления предмета:
1. Взять форму предмета и инвентарь.
2. Проверить, что форма входит в инвентарь.
3.1. Если не входит - отменить операцию.
3.2. Если входит - скопировать форму в инвентарь.

Операция извлечения предмета:
1. Взять форму предмета и инвентарь.
2. Удалить форму из инвентаря (заполнить null).

Операция перемещения/вращения предмета:
0. Заблокировать изменения инвентаря.
1. Сделать копию массива инвентаря.
2. Извлечь из копии инвентаря предмет.
3. Попытаться разместить предмет в копии.
4.1. Если неудачно, то просто удалить копию.
4.2. Если успешно, то заменить оригинал копией.
5. Разблокировать изменения инвентаря.
Блокировка нужна в случае многопоточности игры.
Аноним 13/12/24 Птн 05:51:46 988922 330
>>988919
>в случае многопоточности
А, нет... Немного запутался... Т.к. пока игрок "держит предмет мышкой в воздухе" игра может попытаться добавить другой предмет в инвентарь. Поэтому этот "висящий в воздухе" предмет не должен удаляться из оригинального инвентаря - иначе куда он вернётся?.. Однако, для вращения или смещения на 1 клеточку требуется удалить оригинал предмета... Поэтому тут придётся делать копию инвентаря и блокировать...

Или можно попробовать без копии, как-то так:
>func item_can_fit(item: Item, at: Vector2i) -> bool:
>_ for v in item.shape:
>_ _ var p := v + at
>_ _ if p not in grid or grid[p] not in [null, item]:
>_ _ _ return false
>_ return true
Принудительное размещение:
>func item_place(item: Item, at: Vector2i) -> void:
>_ for v in item.shape:
>_ _ grid[v + at] = item
Принудительное удаление:
>func item_remove(item: Item, at: Vector2i) -> void:
>_ for v in item.shape:
>_ _ grid[v + at] = null
Соответственно, предмет:
>class_name Item extends...
>var shape: Array[Vector2i] = [Vector2i(0, 0)]
Инвентарь:
>var grid: Dictionary[Vector2i, Item] # Godot 4.4

Тогда такой алгоритм перемещения, без копий:
1. Проверяем, войдёт ли предмет в новую позицию.
2. Если войдёт, сначала удаляем его из старой.
3. Потом помещаем его в новую позицию.

Отдельный вопрос - как работать с вращением?..
- Можно хранить несколько shape на все 4 поворота.
- Можно сделать функцию get_shape_rotated()...
Второе удобно тем, что форма 2x2 просто копируется.
Аноним 13/12/24 Птн 14:33:50 988961 331
Аноним 13/12/24 Птн 16:02:44 988967 332
1734094903418.png 53Кб, 447x782
447x782
1734094903437.png 13Кб, 327x191
327x191
>>988919
> Короче, нужно два двумерных массива:
> 1. Массив инвентаря, хранящий ссылки на предметы.
> 2. Массив предмета, хранящий ФОРМУ предмета.
Я делал тетрис, у меня фигуры кодировались черепашкой, ЕВПОЧЯ. ЕНП, ТВС.
Аноним 13/12/24 Птн 21:09:50 988992 333
Вот выйдет 4.4, тогда точно начну разрабатывать игры!
Аноним 13/12/24 Птн 23:49:21 989013 334
>>988961
На новый год я хочу импорт анимации блендшейпов. Передай им, пожалуйста.
Аноним 13/12/24 Птн 23:50:11 989014 335
>>989013
Это иначе работает. Годот хочет, а ты исполняешь.

>>988992
Обещаешь?
Аноним 13/12/24 Птн 23:55:20 989015 336
>>989014
>Это иначе работает
Тогда неинтересно. Я хочу пользоваться вылизанным продуктом со всеми нужными мне фичами забесплатно, а контрибуить пусть кто-нибудь другой будет.
Аноним 14/12/24 Суб 00:02:30 989016 337
>>989013
Звучит как что-то не из геймдева. Для геймдева есть кости, а вершины можно в самом движке кодом двигать.
Блендшейпы в годоте вообще ограниченные, например не может быть несколько копий одного меша, но с разным состоянием блендшейпа. Получается если бы ты даже добавил несколько неписей, они моргали бы и открывали рот только одновременно.
Аноним 14/12/24 Суб 00:31:19 989017 338
>>989016
>Для геймдева есть кости
У меня аниме стиль моделек, относительно низкий полигонаж и руки-крюки. Шейпы для эмоционирования это самый подходящий вариант.
>например не может быть несколько копий одного меша, но с разным состоянием блендшейпа
Я об этом даже не знал. Звучит, конечно, не очень. Но конкретно это для меня не проблема. А вот то, что костные анимации из блендера приходится приправлять шейпами уже в годо, удручает невероятно.
Аноним 14/12/24 Суб 01:10:25 989019 339
>>989017
Вообще я не вникал детально как это все устроено. Я так понимаю кости могут только двигать вершины вдоль линии или поворачивать и у них нет негативных весов а блендшейпы это что-то вроде интерполяции между двумя произвольными "лепками" вершин, поэтому имеют больше степеней свободы? Например можно растянуть шар во все стороны одновременно, что неочевидно как сделать костями. Хотя рот и глаза вроде и костями анимируют https://www.youtube.com/watch?v=-2jjnxiC7H0
Может быть реально сделать аддон, который сконвертирует блендшейпы в костную анимацию, хм. Ведь в принципе какую-то желеобразность костями делают
https://www.youtube.com/watch?v=o8JZdq1LqQU
Аноним 14/12/24 Суб 09:30:27 989057 340
>>989013
>импорт анимации блендшейпов
Блендшейпы импортируются. В чём проблема?

>>989016
>не может быть несколько копий одного меша
Тебе кто-то запрещает вызов mesh.duplicate()?

>>989017
>аниме стиль моделек, низкий полигонаж
Тогда тебе нужно лица текстурой рисовать.

>приправлять шейпами уже в годо
Так в чём проблема-то? Что не работает?

>>989019
Да, предназначение блендшейпов - это, например, настройка пропорций лица персонажа. Один раз настаиваешь значение и забываешь о нём. Для анимирования блендшейпы редко используются.

Алсо, где-то читал, что нужно избавиться от всех блендшейпов после настройки - ради оптимизации. Получается дубликат меша фиксированной формы.

Примерно так:
1. Берём базовый меш с блендшейпами.
2. Даём игроку GUI для настройки пропорций.
3. Завершаем, копируя меш без блендшейпов.
4. Анимируем очищенный меш костями.
Аноним 14/12/24 Суб 10:01:52 989061 341
>>989057
>>импорт анимации
>Блендшейпы импортируются. В чём проблема?
Он же написал - анимации. Ты чем читаешь? Даже в твоем цитировании это есть.
Аноним 14/12/24 Суб 10:04:42 989062 342
>>989057
>Тебе кто-то запрещает вызов mesh.duplicate()?
Это же не бесплатно, значит меньше моргающих персонажей
Аноним 14/12/24 Суб 11:56:43 989075 343
Аноним 14/12/24 Суб 12:22:09 989077 344
>>989075
Тоже посмотрел. Зитифоно неиронично выглядит как что-то, что я бы купил.

А говнюки с paw rescuers обещали гайд про оптимизон графона под слабые мобилки, но наебали. Не куплю.
Аноним 14/12/24 Суб 12:51:33 989082 345
image.png 2Кб, 183x30
183x30
>>989019
>блендшейпы это что-то вроде интерполяции между двумя произвольными "лепками" вершин
По-моему, между базисом и произвольным состоянием.
>Может быть реально сделать аддон
Можно в блендере превратить кость в контроллер шейпа. И в годо просто восстанавливать этот драйвер. Быстрее воссоздания анимации будет. Круто придумал?
>>989057
>Блендшейпы импортируются.
>Что не работает?
Анимация мне нужна. Я хочу чтоб годо переваривал пикрил в gltf. Чтоб для анимаций помимо каналов костей импортировались каналы блендшейпов.
>Тогда тебе нужно лица текстурой рисовать.
Не настолько низкий полигонаж.
Аноним 15/12/24 Вск 00:54:37 989176 346
Делайте игры
Аноним 15/12/24 Вск 10:34:07 989227 347
09d0f9e945126db[...].jpg 135Кб, 1024x468
1024x468
ba5352ed9618059[...].jpg 114Кб, 900x840
900x840
>>989061
>Он же написал - анимации
Хммм... Ладно, понял - данные треков анимаций.

>>989062
>значит меньше моргающих персонажей
Моргать должны персонажи на переднем плане.
Персонажи заднего плана игрока не волнуют.

>>989082
>Круто придумал?
Ты сначала убедись, что тебе это вообще нужно...

>импортировались каналы блендшейпов
https://github.com/godotengine/godot/issues/38443
Проблема, видимо, решена в 4.0, ты всё ещё на 3.x?
https://github.com/godotengine/godot/pull/53865
Ещё здесь можно посмотреть, лень разбираться:
https://github.com/godotengine/godot/issues/63198

>Не настолько низкий полигонаж.
В стиле аниме у тебя два пути:
- хайполи, иначе "лопата" лица будет рубленной;
- лоуполи с лицом-текстурой, иначе деталей мало.
Промежуточные варианты выглядят упорото.
Аноним 15/12/24 Вск 11:02:56 989232 348
sddefault.jpg 30Кб, 640x480
640x480
>>989227
>В стиле аниме у тебя два пути:
Самый тру путь - это относительное лоуполи + кастомные нормали + кастомные шейдеры. GGX-style один из примеров (от слова Guilty Gears 10, не от слова glass glass из PBR).
Аноним 15/12/24 Вск 13:12:47 989247 349
Аноним 15/12/24 Вск 13:52:38 989257 350
>>989247
Неплохо. Сборник полезных методик и подходов, а не туториал очередного платформера.

Подожду версию от 2025 года.
Аноним 15/12/24 Вск 16:41:45 989316 351
>>989257
ты хоть один платформер сделал в своей жизни?
Аноним 15/12/24 Вск 17:45:09 989325 352
1734273848066.webp 66Кб, 1280x720
1280x720
Сможем ли мы сделать игру уровня Miside?
Аноним 15/12/24 Вск 19:04:23 989348 353
>>989325
Сможем, конечно. Но зачем? троллейбус_из_буханки

Я хочу симулятор приятной жизни с дередере/генки, а не очередной тупой хоррор про яндере/янгире...

Прочитал я про этот MiSide, полное разочарование. Очередное "злой прототип ИИ хочет всех убить без аргументированной причины, просто он злой".

А были надежды на что-то глубокомысленное.
Аноним 15/12/24 Вск 19:32:28 989356 354
Аноним 15/12/24 Вск 20:33:08 989362 355
>>989348
> Прочитал я про этот MiSide, полное разочарование.
Очередной дурачок ждёт от игры кинца и кинцовых атрибутов типа глубокомысленного сюжета. Дурачок, там геймплей разнообразный и весёлый. Люди для этого в игры играют. А за глубокомысленным сюжетом люди берут книги почитать.
Аноним 15/12/24 Вск 21:12:36 989371 356
>>989362
>ждёт от игры кинца и кинцовых атрибутов
Там задумка в том, что ты попадаешь в мир к своей виртуальной вайфу из симулятора отношений с ней. Сценарий линейный и насыщенный на события. Т.е. замахивались они как раз на интерактивное кинцо.

>геймплей разнообразный и весёлый
Как раз геймплей там самое слабое место, судя по многочисленным отзывам: мини-игр много, но они появляются 1-2 раза и не предоставляют никакого испытания игроку, проиграть нужно постараться, буквально игра играет сама в себя вместо тебя.

Мне кажется, они в процессе разработки осознали масштабность проекта и порезали его до уровня трёхмерной визуальной новеллы без развилок.

Но раз релиз относительно успешен, могут его ещё доработать как-то. Вроде, обещали "мирный режим".

Впрочем, ты чего возбудился-то? Фанбой что ли?
Аноним 15/12/24 Вск 22:10:58 989392 357
>>989371
> Т.е. замахивались они как раз на интерактивное кинцо.
Хуективное хуецо. Хуле ты хопой завилял. Это игра. С геймплеем. Разнообразным и насыщенным. По существу тебе возразить нечем, чукча-читатель. Пойди ещё обзоров почитай, ебанаш.
> Впрочем, ты чего возбудился-то? Фанбой что ли?
Люблю обссыкать безыгорных теоретиков, делающих выводы космической глупости в силу глубины своей некомпетентности. А что?
Аноним 15/12/24 Вск 22:27:54 989399 358
Девочки, не ссортесь. Лучше игры делайте.
Аноним 15/12/24 Вск 23:14:52 989418 359
>>989392
Игра, не игра - не важно, меня бесит, когда:
- злодей без реальной мотивации, "просто злой";
- списывают все его злодейства на то, что он ИИ.
Это лень автора и попытка сыграть на эмоциях.

Там затронуты серьёзные темы ИИ и оцифровки человеческого сознания, а это уже не "просто игра".

Да и какой дурак будет играть в это ради мини-игр? Очевидно же, что эта конкретная игра привлекает поднимаемыми темами, а не каким-то геймплеем. Геймплей тут как раз лишь дешёвый наполнитель.

Ты ещё скажи, что в DDLC "играют" ради "геймплея".
Аноним 16/12/24 Пнд 03:00:35 989440 360
>>989418
>меня бесит
Опасный ты чел, тебе лучше дорогу не переходить.
Аноним 16/12/24 Пнд 12:49:33 989507 361
>>989227
Спасибо! У меня 4 годо. Видимо, я чего-то не так делал. Я посмотрю еще.
>>989232
Да, я на него и ориентировался. Все презентации Arc System по их стилю впитал. Но попробовал и понял, что не по силам мне такое сейчас, и отказался. Пока что обычные неосвещенные текстурки с рисованными тенями делаю.
Аноним 16/12/24 Пнд 14:22:35 989524 362
Пачаны, дело значит вот какое. Поставил годот 4. Думал норм все. На ноуте летал, на стационарном не завёлся. Говорит, нет поддержки опенгл3, хотя от видюхи дрова поддерживают и вулкан. Это исправить можно? Типа, пишет, установи префикс" --дивайсдрайвер-опенгл 3"
Аноним 16/12/24 Пнд 19:13:15 989594 363
Аноним 16/12/24 Пнд 19:13:57 989595 364
image.png 3336Кб, 1800x1800
1800x1800
Делай игры
Аноним 16/12/24 Пнд 21:03:36 989610 365
image.png 1002Кб, 813x813
813x813
Нафига вы в оп-пик паудер засунули блин
Аноним 16/12/24 Пнд 22:57:31 989642 366
>>989594
спс за советы. Хоть и не настроилось, как хотел, мб от старья проблема, но вроде хоть быстрее открываться стал в режиме совместимости. Пока и так пойдет.
Аноним 16/12/24 Пнд 23:26:39 989646 367
HighProfile.jpg 72Кб, 1184x902
1184x902
>>989524
Звучит так, что у тебя он запускается не на дискретной видеокарте, а на встройке процессора. (Правда так обычно на ноуте происходит, а не на десктопе).
Вроде в панели нвидии можно указывать, на какой карточке запускать какую прогу.
Аноним 16/12/24 Пнд 23:32:34 989647 368
meme (1).jpg 233Кб, 1280x720
1280x720
Гайс, мой диск решил пошутить в последний раз и пукнулся.

Есть ли возможность восстановить проект игры, если у меня имеется index файл, который заливал на итч? Чтобы все файлы и скрипты были и норм работало в годоте. Или это всё?
Аноним 16/12/24 Пнд 23:51:22 989648 369
>>989647
Билд игры состоит из "плеера" движка + pck.
Pck декомпилируется.
https://github.com/GDRETools/gdsdecomp
Ну картинки может придется как то конвертировать потом.
Могу сейчас попробовать на каком то своем проекте.
Аноним 16/12/24 Пнд 23:58:04 989651 370
>>989648
Давай, попробуй. Я пока тут пароли вспоминаю
Аноним 17/12/24 Втр 00:06:06 989654 371
>>989651
А какая у тебя версия годота?
Аноним 17/12/24 Втр 00:33:46 989655 372
Проклятая макака раздает баны и не дает ответить, пришлось через .life зайти
>>989654
3.5.2, а это для чего? Я думал ты со своим проектом поэксперементируешь, свой не кину
Аноним 17/12/24 Втр 00:47:13 989656 373
>>989655
Чтоб я на такой же проверил, а то вдруг по другому будет.
Аноним 17/12/24 Втр 00:48:37 989657 374
>>989647
Ах ты хитрец какой, чью-то игру из интернета скачал и захотел скопировать
Аноним 17/12/24 Втр 00:57:04 989659 375
>>989657
Нууу у меня есть бэкапы вообще всех файлов что я использовал в годоте, и проекты тоже, в архив кинул в тг, но те что к последней игре относятся, устаревшие, поэтому лучше восстановить как-то игру с сайта
Аноним 17/12/24 Втр 01:02:35 989662 376
>>989655
Да, открыл старый проект в 3.5.2, экспортировал index.html+pck, декомпилировал тулзой (нажал кнопку full recover), он воссоздал прямо проект, открыл этот проект, запустил, игра работает, скрипты читаются, картинки те же. Бегло смотрел конечно.
Аноним 17/12/24 Втр 01:19:32 989663 377
>>989662
Спасибо! Помогло. Жаль только коменты удалило, но это фигня
Аноним 17/12/24 Втр 01:32:46 989665 378
meld.png 84Кб, 1161x667
1161x667
>>989663
Возьми дифф тулзу (например WinMerge, Meld, да вроде в VsCodium есть встроенная)
Раз ты говоришь что у тебя есть предыдущая версия.
Просто замержишь комменты из старой в новую и все.
Аноним 17/12/24 Втр 07:22:25 989679 379
>>989646
У меня такой панели нет. Надо приложуху искать...
Аноним 17/12/24 Втр 07:25:58 989680 380
>>989594
Дрова норм стоят. Эффект ощущается. Но вот годот не может найти опенгл необходимый. Да это пока и не важно. Постепенно настрою думаю. Главное, что работает.

Кстати, тестил юнити, тот без косяков запустился, что 5ый, что 2019... К слову...
Аноним 17/12/24 Втр 07:27:56 989681 381
>>989680
Уп
Видимо, я таки не ролностью настроил карточку. Все таки. Это в кишках винды надо смотреть, наверно.
Аноним 17/12/24 Втр 07:46:14 989682 382
>>989610
А каво надо было засовывать?
А где ты был когда ОП просил арт для переката?
Аноним 17/12/24 Втр 11:00:50 989704 383
>>989647
>>989659
Попробуй лучше с диска восстановить, наверняка какая-нибудь его увидит.
Аноним 17/12/24 Втр 11:07:31 989707 384
>>989662
>декомпилировал тулзой (нажал кнопку full recover), он воссоздал прямо проект, открыл этот проект, запустил, игра работает
В очередной раз убедился, что сложную игру лучше делать на C++, чтобы ворам не делать уж настолько простой задачи.
Аноним 17/12/24 Втр 12:01:13 989724 385
>>989680
>не может найти опенгл
А ты ниче не попутал? Ты уверен, что у тебя проект НЕ в форвард+ моде? Для опенгл нужен компатибилити или какой-то такой, не помню.
Аноним 17/12/24 Втр 12:16:49 989730 386
>>989707
>сложную игру лучше делать на C++, чтобы ворам
Зачем "ворам" твоя "сложная игра"?

Если кому-то очень хочется скопировать твой код - скопируют независимо от любых твоих ухищрений.

Если кто-то скопирует и ты это знаешь - иск в суд за нарушение копирайта. Много проблем, но возможно.

Но обычно серьёзные дяди ничего не копируют, т.к. понимают все связанные проблемы (технические, юридические и т.д.). А тупые макаки, ассетфлиперы, скрипт-кидди и прочие индюки опасности для тебя не представляют, если ты хоть немного лучше них.

Просто сделай себе имя до публикации игры и тогда фанбои будут защищать тебя независимо от клонов.

Даже у грязного яндередева остались фанбои, что продолжают его защищать, несмотря на все срачи, копирование его говнокода, концепций игры и т.д.

Да - если ты параноик, то просто делай говнокод и копировать его будет себе дороже для любого, кто попытается сделать что-то рабочее на его основе. Симулятор яндере, например, с нуля переделать оказалось проще, чем поддерживать оригинал...
Аноним 17/12/24 Втр 12:24:08 989732 387
>>989730
>копировать его будет себе дороже
Или вот Microsoft выкупили Minecraft, чтобы начать переписывать его с нуля на C++, только в итоге им пришлось поддерживать и Java-версию, что они переделывают по десятому кругу. Кто захотел бы сознательно копировать код, который даже после многомиллиардных вложений нужно переписывать буквально с нуля? Они купили только права и бренд, другими словами - ИМЯ игры/разработчика. Ибо сегодняшние игроки выбирают игры по имени...

Короч, тряска за код - сродни движкописанию с нуля.
Аноним 17/12/24 Втр 12:24:26 989733 388
>>989730
>Если кому-то очень хочется скопировать твой код
Есть разница, между просто в два клика восстановить проект из гдскрипта, или ебаться недели над обфусцированым с++.
Аноним 17/12/24 Втр 12:35:34 989737 389
>>989733
А дальше что? Что будешь делать с проектом?

Если это сколько-либо сложный проект, ты просто охренеешь от сложности внутренних систем, где ты неизбежно будешь копаться и что-то менять. А эти внутренние системы отражают мышление автора, отличающееся от твоего. Почему так много людей используют библиотеки через API, но так мало их модифицируют изнутри? А у игры нет своего API.

Я бы сказал, что распутывать ассемблерный клубок полезнее, чем просто взять чужие скрипты на языке высокого уровня. Тебе в любом случае придётся разбираться на глубоком уровне, а так у тебя хоть мотивация есть. Без мотивации ты можешь только скопировать 1-в-1, что немедленно удалят с любой адекватной площадки, как только кто-то заметит.

Если ты не планируешь разбираться, что мешает перезалить файлы игры совсем без изменений? Предположим, площадка вообще не следит за соблюдением копирайта, разрешая копипасту.

Это просто страшилки уровня "у меня украли игру и сделали её успешной, ничего не поменяв в файлах, однако мой оригинал совершенно никому не нужен".
Аноним 17/12/24 Втр 12:46:29 989742 390
>>989737
так это затруднит изменение файлов.
Аноним 17/12/24 Втр 12:53:29 989747 391
>>989737
>ты просто охренеешь от сложности внутренних систем, где ты неизбежно будешь копаться и что-то менять. А эти внутренние системы отражают мышление автора, отличающееся от твоего.
Да, бывает. Вчера был шокирован тем, как я четырехмесячной давности изящно реализовал один очень нужный мне алгоритм. В прошлый раз я этот код отложил, а вчера вот он резко понадобился. Передо мной был гдскрипт, но я так ничего и не понял. А уж чего говорить про чужой код.
Аноним 17/12/24 Втр 14:58:39 989779 392
>>989507
>неосвещенные текстурки с рисованными тенями
>>989232
>кастомные нормали + кастомные шейдеры
Лучше фотореалистичное аниме, прям как в жизни...
Аноним 18/12/24 Срд 00:07:46 989881 393
Вот бы сделали портативную приставку Godot, а чтобы файлы PCK были как дампы картриджей для неё.
Аноним 18/12/24 Срд 00:52:42 989885 394
>>989881
Идея для стартапа. Делай.
Аноним 18/12/24 Срд 01:13:29 989890 395
>>989881
Еще нужно вернуть аналоговые проявления всякой игровой атрибутики типа мануалов и коробков для картриджей. В одной цифре скучно и бездушно все.
Аноним 18/12/24 Срд 01:52:21 989895 396
>>989747
Когда у меня такое случилось (года три назад), я вдруг осознал: надо сразу писать понятный код, уделять больше внимания оформлению, не сокращать имена функций и переменных, а любую фигню, которая в перспективе может оказаться хоть капельку недостаточно очевидной, подписываю комментариями. Ещё и в шапке файла пишу краткое содержание, зачем он вообще нужен и что делает в общем. Если в функции больше десяти строк - документирую краткое описание её работы.

С тех пор любой свой код открываю - и прям супер быстро понимаю его. При этом на написание тратится не сильно больше времени, часто оформлением я занимаюсь в процессе осмысления, что же делать дальше, или при мелких затупах.
Аноним 18/12/24 Срд 08:48:12 989920 397
image.png 901Кб, 842x799
842x799
>>989890
Двачую. Сейчас такое осталось живо только в ретро комьюнити. Вон у чуваков коробка, инструкция, и вязаная карта.
Аноним 18/12/24 Срд 12:38:37 989948 398
Аноним 18/12/24 Срд 12:58:00 989951 399
>>989948
Оно в автокомплите будет показываться? Или только в окошке документации и по crtl+click?
Аноним 18/12/24 Срд 13:01:26 989953 400
>>989951
Для @export-параметров - в подсказках инспектора.
Ctrl+click открывает сам скрипт, а не документацию.
Сгенерированную документацию можно найти по F1.
Аноним 18/12/24 Срд 16:32:03 989995 401
Парни, такой вопросик. Я слышал, что гдскрипт не очень подходит для числодробилок всяких. Получается, что всякие кликеры-идлеры с постоянным инкрементов и десятками разных мультиплаеров и калькуляциями 1000 раз в секунду лучше не делать, а сразу хуячить на юнити C#?
Аноним 18/12/24 Срд 16:42:52 989996 402
>>989995
Понятия не имею, где ты такое слышал. Требуй пруфы от тех, кто тебе такое заявлял. Считает не скрипт, а регистры процессора. Я всю жизнь так считал. Пруф ми вронг.
Аноним 18/12/24 Срд 16:58:09 989999 403
>>989995
>всякие кликеры-идлеры с постоянным инкрементов и десятками разных мультиплаеров и калькуляциями 1000 раз в секунду лучше не делать
Это не числодробилка, а фигня. У меня аналогичная приложуха в гуглплее опубликована. Приходи когда тебе под гиг данных потребуется перебирать.
Аноним 18/12/24 Срд 21:46:46 990071 404
>>989996
а регистры это делают по приказу ассемблерного кода. так получилось, что компилятор плюсов, например, транслирует в ассемблер практически идеально в плане эффективности.
мимо не шарю
Аноним 18/12/24 Срд 21:55:04 990074 405
>>989995
А зачем в кликере столько рассчетов, там же таймеры на день или неделю
Аноним 18/12/24 Срд 23:31:20 990100 406
>>989995
Ваще не парься. Если у тебя меньше 20к таких операций в секунду, можешь смело юзать гдскрипт. А если больше - переписывай на плюсах, сисярп не вывезет тоже.

К тому же у гдскрипта узкое место не математика, а вызовы годотовского апи.
Аноним 18/12/24 Срд 23:54:30 990105 407
>>990100
>годотовского апи
Это которое?
Аноним 19/12/24 Чтв 11:31:33 990129 408
>>989995
>не очень подходит для числодробилок
Под числодробилками подразумеваются алгоритмы, требующие минимум десятков тысяч операций, как правило, каждый кадр или "чем раньше, тем лучше".

Для примера, когда ты генерируешь поле 100×100 клеточек один раз в самом начале игры, тебе без разницы, 1 мс на это уйдёт или 50 мс - игрок это не заметит вообще. А вот если ты генерируешь что-то громадное, типа 100000×100000, уже есть разница между "ждать 1 секунду" и "ждать 50 секунд".

>кликеры-идлеры
>калькуляциями 1000 раз в секунду
Там вычисления в лучшем случае раз в секунду, исключительно пока игрок смотрит на счётчик. Нет необходимости обновлять все рассчёты чаще. Плюс используются различные формулы для упрощения. Значительно затратнее вывод анимаций, если есть.
Аноним 19/12/24 Чтв 12:08:42 990130 409
>>990100
>у гдскрипта узкое место
>вызовы годотовского апи
В точности наоборот. Вызовы API из GDScript часто дешевле, чем из внешнего C#/C++ модуля. Вроде бы вызвано тем, как ОС накладывает ограничения на взаимодействие разных программ (exe/dll), чего нет у внутреннего интерпретатора GDScript.

Т.е. на десктопе (x86) самое оптимальное - делать внутренний модуль на C++ и пересобирать движок.

А если пишете внешний модуль - делаете расчёты локально и передаёте Godot ссылку на данные. Это позволяет избежать дорогих вызовов внешнего API.

>>990105
Думаю, имеются в виду любые обращения к API.
Аноним 19/12/24 Чтв 12:17:12 990131 410
Вот вы тут яйца вылизываете. Модули какие-то, вызовы. Камон, реалистично - тот анон никогда не упрется в лимиты гдскрипта, потому что его понимание "числодробилки" это 2+2*2 и кликеры, лул.
Аноним 19/12/24 Чтв 13:26:23 990144 411
>>990130
> Вроде бы вызвано тем, как ОС накладывает ограничения на взаимодействие разных программ (exe/dll)
> Вроде бы
Ну вот как узнаешь, как на самом деле, так и приходи.
Изучи что такое адресное пространство.
DLL подгружаются в адресное пространство вызывающего процесса и с этого момента все их функции вызываются из единого адресного пространства. Учите базу. Классику. Матчасть.
Аноним 19/12/24 Чтв 13:27:46 990146 412
>>990131
Мы всё прекрасно понимаем. Ничто не помешает нам бесконечно обсуждать байты ИТТ. Ну не игры же делать, в самом-то деле, а?
Аноним 19/12/24 Чтв 15:55:51 990165 413
>>990144
>Учите базу. Классику. Матчасть.
В сети ты герой, а лично в лицо Хуану это скажешь?
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_audiostreamgeneratorplayback.html
>bool push_buffer(frames: PackedVector2Array)
>Pushes several audio data frames to the buffer. This is usually more efficient than push_frame in C# and compiled languages via GDExtension, but push_buffer may be less efficient in GDScript.
>bool push_frame(frame: Vector2)
>Pushes a single audio data frame to the buffer. This is usually less efficient than push_buffer in C# and compiled languages via GDExtension, but push_frame may be more efficient in GDScript.

Ещё момент:
>все их (DLL) функции вызываются...
Мы обсуждаем вызов godot.exe изнутри module.dll.

Честно, не изучал GDExtension, но полагаю, что там происходит вызов по ссылке, полученной во время инициализации модуля. Это, по идее, должно быть медленнее прямого вызова "родной" функции DLL. Особенно с учётом оптимизаций компилятора, что, естественно, недоступны на стыке DLL <-> EXE.
Аноним 19/12/24 Чтв 16:17:10 990171 414
>>990165
> Честно, не изучал
Ну вот как изучишь, тогда и приходи.
> лично в лицо Хуану это скажешь?
Я в другмо гороед.
Аноним 19/12/24 Чтв 17:57:39 990192 415
>>990171
Кто такой гороед?
Аноним 19/12/24 Чтв 19:03:44 990218 416
Аноним 20/12/24 Птн 08:34:58 990286 417
>>985261 (OP)
>типизированных луа-террейнов одним мешем
шо це и причем тут Годо?
Аноним 20/12/24 Птн 12:04:39 990295 418
>>990286
Возможно, это ОП так рофлит над моим бугуртом из прошлого треда.
Аноним 20/12/24 Птн 15:08:32 990312 419
>>990295
А что там было вкратце? А то выпадал тут на некоторое время
Аноним 20/12/24 Птн 18:35:49 990346 420
image.png 282Кб, 948x511
948x511
>>990312
>выпадал тут на некоторое время
надеюсь не как как кишка из жопы пидора

вчера камшот 4.4 дев 7 релизнулся:
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-4-dev-7/

jolt теперь интегрирован в годот
подсказки из документации вылазят при простом наведении мышкой (пикрил)
хуйня для любителей запекать
и многое другое
Аноним 20/12/24 Птн 19:07:12 990354 421
>>990346
> jolt теперь интегрирован в годот
Молодцы. Надо уметь вовремя признавать свою неправоту. Лучше вставить физику от умельцев, чем велосипедить свою.
Аноним 20/12/24 Птн 20:36:36 990381 422
>>990346
> вчера камшот 4.4 дев 7 релизнулся
ух, жду эту шлюшку к новому году позабавиться
Аноним 20/12/24 Птн 20:45:55 990384 423
>>990381
Тоже жду, чтоб начать игры делать наконец.
Аноним 20/12/24 Птн 20:57:12 990385 424
>>990354
Ты поехавший? Jolt 1.0 появился только в 2022 году. А нормальные фичи там еще только полгода назад завезли. По твоему всем надо было бросить разрабатывать годот и ждать, или все таки надо было иметь какую то временную физику?
Аноним 20/12/24 Птн 21:01:28 990388 425
>>990381
Главное чтобы в 3 не ленились бекпортировать.
Аноним 20/12/24 Птн 21:11:56 990390 426
test
Аноним 20/12/24 Птн 21:13:49 990391 427
>>990381
К новому году не успеют, многие после дев 7 уходят на новогодние каникулы. Жди после НГ.
Аноним 20/12/24 Птн 23:18:00 990415 428
Godot4.3.mp4 38459Кб, 1280x720, 00:01:41
1280x720
В шапку вам на перекат
Аноним 21/12/24 Суб 13:05:13 990464 429
Screenshot 2024[...].png 24Кб, 748x449
748x449
У вас так же?
Аноним 21/12/24 Суб 15:45:56 990479 430
image.png 136Кб, 1298x842
1298x842
>>990464
Клаудфларовский айпишник в блоке РКНа.
Аноним 21/12/24 Суб 16:09:09 990484 431
1734786550109.png 144Кб, 1212x970
1212x970
Аноним 21/12/24 Суб 22:36:37 990522 432
Аноним 21/12/24 Суб 23:05:24 990524 433
>>990415
Я бы поостерегся добавлять в шапку неизвестно, тут даже интерфейса редактора нет.
Аноним 22/12/24 Вск 11:31:16 990572 434
>>990524
Там мышь без фильтрации ввода. Верный признак стоковых ФПС-контроллеров годота. Но да, надо более весомое подтверждение, что автор приложил больше усилий, чем скачивание ассетов и запуск ОБС.
Аноним 22/12/24 Вск 11:37:58 990573 435
>>990572
>Там мышь без фильтрации ввода. Верный признак
Такое одной галочкой где угодно переключается.
Аноним 22/12/24 Вск 11:48:51 990574 436
>>990573
Эммм...да. Несомненно, но сначала ты должен запрограммировать эту галочку.
Аноним 22/12/24 Вск 11:53:37 990576 437
>>990574
Я к тому, что по одной такой галочке гадать годот это или не годот - такое себе. А потом тролль сможет гоготать, что закинул что-то левое в шапку.
Аноним 22/12/24 Вск 12:26:08 990588 438
Аноним 22/12/24 Вск 15:33:15 990627 439
Аноним 22/12/24 Вск 15:56:48 990650 440
>>990627
А ну значит сразу нет. Видосики мы здесь ставим только от анонов. С других ресурсов только арт.
Аноним 22/12/24 Вск 16:13:26 990659 441
>>990650
Кто "мы"? Много раз в шапке были не-двачерские видосы, в том числе те, которые я сам в тред приносил.
Аноним 22/12/24 Вск 16:28:46 990670 442
>>990659
Нас много и мы в погонах, гражданин, потише там.
Аноним 22/12/24 Вск 18:03:09 990690 443
image.png 450Кб, 599x399
599x399
image.png 765Кб, 639x960
639x960
image.png 856Кб, 700x699
700x699
>>990670
>Нас много и мы в погонах, гражданин, потише там.
Ах ты сучка, у меня колом, как игры делоть на годоти?
Аноним 23/12/24 Пнд 23:59:04 990924 444
Делайте игры
Аноним 24/12/24 Втр 00:14:45 990928 445
Чтобы до конца года все сделали
Аноним 24/12/24 Втр 20:00:04 991009 446
Сейчас хочу вкатиться в годот, но встал вопрос по языку. В движке же есть возможность писать на С++. Какие отличия в написании игры на плюсах и гдскрипте?
Аноним 24/12/24 Втр 21:37:51 991019 447
16961551272960.png 370Кб, 1920x1080
1920x1080
image.png 29Кб, 855x239
855x239
>>991009
Тебе надо будет следить за управлением памятью.
Например, использовать memnew/memdelete/memnew_placement
https://forum.godotengine.org/t/c-add-a-child-node/78779
Я так понимаю, даже как члены класса (godot::Sprite sprite) не прокатит, надо создавать через memnew https://forum.godotengine.org/t/godot-4-3-gdextension-is-more-strict-about-wrapping-godot-objects-than-4-2/83758
В других случаях надо будет пользоваться Ref<...>, это аналог shared ptr, которые автоудалятся если после .unref() на объект никто не ссылается https://forum.godotengine.org/t/c-module-how-to-handle-wrapper-classes/15526/2
Преобразования типов надо делать через Object::cast_to

Надо будет регистрировать свои классы, методы, свойства, сигналы, чтобы годот их видел как обычные https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdextension/gdextension_cpp_example.html#doc-gdextension-cpp-example
Это позволит дергать свои с++ классы как будто они обычные объекты, например из гуя написанного на гдскрипте.

В движке свои String, Vector, Array, вместо std::string, std::vector и тд

В целом как я писал много лет назад, туториалы переводятся почти 1:1
Бывают разные рациональные нюансы, например я никогда в гдскрипте не проверял на can_instantinate()
Или например UtilityFunctions::is_instance_valid(my_instance)
Аноним 25/12/24 Срд 10:53:56 991067 448
>>991009
У них задачи разные.
Я вот щас пишу на плюсах штуковину, к которой буду приделывать годот в качестве гуя. Ну так вот, всю гуячью логику планирую писать на гдскрипте.
Аноним 25/12/24 Срд 17:27:44 991126 449
Привет, годоняки!
Вышел !ВЫШЕЛ!!! новый подробный часовой видос от нашего зарубежного годонье, как раз по ГУИ.
https://www.youtube.com/watch?v=gNiiaNViaUg
Смотрим вместе.
Через нейроночки.
Аноним 25/12/24 Срд 17:58:08 991135 450
>>991126
> как раз по ГУИ
Задумался, нет конечно же по инпуту.

>>991067
> щас пишу на плюсах штуковину, к которой буду приделывать годот в качестве гуя
А вот глянь, мне в реках выпало, но я не сишник, не знаю, годнота ли это?
https://www.youtube.com/watch?v=DYWTw19_8r4
Аноним 25/12/24 Срд 18:05:27 991136 451
image.png 146Кб, 1011x861
1011x861
>>991135
Как говорится, реализация крутая, но ситуация страшная
Аноним 25/12/24 Срд 19:16:12 991145 452
>>991126
Отсмотрел половину и уже сейчас понятно что это лютая годнота! Jolt от мира инпутов. Искаробочный инпут просто не нужен теперь.
Аноним 25/12/24 Срд 19:43:37 991149 453
>>991145
Ну все, значит пора писать свой инпут. Помню тут со всякими диаложиками носились, в результате ничего не подошло.
Аноним 25/12/24 Срд 20:29:16 991160 454
>>991149
> писать свой инпут
Ну да. Не игры же делать.
Аноним 27/12/24 Птн 10:49:28 991442 455
Делайте
Аноним 27/12/24 Птн 11:00:21 991444 456
image.png 696Кб, 1320x660
1320x660
image.png 1931Кб, 2062x1500
2062x1500
image.png 186Кб, 1483x1020
1483x1020
https://github.com/passivestar/godot-minimal-theme

>Godot Minimal Theme 2.0 has just undergone a complete rewrite. It’s now dynamically generated just like godot’s own built-in theme, so it supports editor settings and fixes some issues that couldn’t be fixed before
Аноним 27/12/24 Птн 17:04:43 991520 457
>>991444
>тема с тьюринг-полными скриптами
Новая паранойя unlocked
Аноним 27/12/24 Птн 18:00:24 991563 458
image.png 57Кб, 676x172
676x172
YouCanDoIt Scre[...].png 220Кб, 1373x708
1373x708
YouCanDoIt Scre[...].png 596Кб, 1356x630
1356x630
Аноним 27/12/24 Птн 20:30:27 991590 459
Аноним 27/12/24 Птн 21:48:28 991607 460
>>991520
Украдут твой код через тьюринг-полную тему, берегись.
Аноним 27/12/24 Птн 23:21:29 991616 461
>>991563
норм, но наверно наоборот отвлекают
Аноним 27/12/24 Птн 23:30:10 991617 462
1735331407866.jpg 162Кб, 850x937
850x937
>>991563
Надо больше мини-игор в редактор завезти. И аниме-тяночек. Так победим!
Аноним 27/12/24 Птн 23:31:44 991618 463
Аноним 30/12/24 Пнд 03:33:07 991908 464
А у вас было такое, что экспортированный проект без галочки дебага ведет себя совсем не так, как в эдиторе? Например, крашится там, где не должен. У себя отследил причину - игра не терпит обращение к статической функции, которая обращается к статическому Dictionary и возвращает экземпляр третьего класса. В чем я не прав был, когда подобное устраивал? Это стоит репортить?
Аноним 30/12/24 Пнд 10:04:37 991922 465
>>991908
> обращение к статической функции, которая обращается к статическому Dictionary и возвращает экземпляр третьего класса
Звучит как игра без архитектуры, написанная наскоряк для ТВГ. Что тут можно посоветовать? Потерпи до конца конкурса, получи награду и выкинь этот проект.
Аноним 30/12/24 Пнд 10:51:50 991925 466
>>991908
Да, но обычно наоборот - релиз билд стабильнее дебаг билда. Если дебаг упадет с ошибкой, то релиз вытерпит ее и просто насрет юзеру в лог.
Аноним 30/12/24 Пнд 11:46:54 991928 467
>>991922
А ты звучишь как сноб и просто пидорас. И на мой вопрос ты не ответил.
>В чем я не прав был, когда подобное устраивал?
>>991925
Да, это я замечал. Релиз с самого первого дня тихонько гадит в лог какими-то ошибками в .cpp файлах, хотя в эдиторе ничего такого не было никогда. И ошибки компиляции моих скриптов тоже выдает, хотя на практике с ними будто все в порядке.
Аноним 30/12/24 Пнд 14:39:14 991956 468
>>991928
> И на мой вопрос ты не ответил.
> >В чем я не прав был, когда подобное устраивал?
Это очевидно. Насрал статиками.
Аноним 30/12/24 Пнд 15:14:11 991962 469
>>991956
Давно статики вне закона? Где про это хоть что-нибудь почитать можно? Почему краш?
Аноним 30/12/24 Пнд 15:27:48 991964 470
>>991962
> статики вне закона?
Нет.
> Где про это хоть что-нибудь почитать можно?
На МСДН.
> Почему краш?
Только ты можешь выяснить. В общем случае где-то в недрах погоняющих друг друга статиками статиков у тебя должен был создаться инстанс, который ты хотел вернуть, но он не создался. А может создался, но поскольку у тебя статики на статиках статиками погоняют, он по пути уничтожился. Повторюсь, только ты можешь выяснить.
Аноним 30/12/24 Пнд 15:39:51 991966 471
>>991964
>На МСДН.
Не вижу там такого. Про статики есть, но никаких предостережений или чего-нибудь подобного.
>в недрах погоняющих друг друга статиками статиков
>у тебя статики на статиках статиками погоняют
Щас обоссусь от смеха, блядь. ОДНА статик функция ЕДИНОЖДЫ обращается к статическому дикшнари внутри ЭТОГО ЖЕ класса. Наворотил говнокода пиздец. Это траленк лалки такой?
Аноним 30/12/24 Пнд 16:34:07 991981 472
>>991966
Давай отметим на данном этапе, что код крошится у тебя.
Аноним 30/12/24 Пнд 17:05:15 991986 473
>>991981
>ОДНА статик функция ЕДИНОЖДЫ обращается к статическому дикшнари внутри ЭТОГО ЖЕ класса
>должен был создаться инстанс, который ты хотел вернуть, но он не создался. А может создался, но поскольку у тебя статики на статиках статиками погоняют, он по пути уничтожился
>крашится
>Это стоит репортить?
Давай отметим, что игра крашится при таком обращении к статике с отключенной галочкой дебага, но не крашится с ней - все замечательно работает, и никакие инстансы по пути не исчезают. И это нихуя не ожидаемое поведение от движка по моему скромному ИМХО мнению. Возникли вопросы. В чем я не прав? Моя ошибка в чем заключается? Как она формулируется? Прям "статики на статиках статиками погоняют", да? Надо ли это репортить? Потому что мне кажется, что стоило бы, но я решил посоветоваться со знающими людьми.
Аноним 30/12/24 Пнд 17:11:20 991987 474
image.png 123Кб, 1084x931
1084x931
>>991966
Только что проверил, релиз и дебаг, ничего не падает. 4.4.dev4
А вообще статики имеют проблемы в разных языках, это и static initialization order fiasco, и лапша получающаяся если их используют как глобальные переменные.
Аноним 30/12/24 Пнд 17:12:51 991988 475
>>991986
Разное поведение дебага и релиза - это ожидаемое.
Аноним 30/12/24 Пнд 19:25:03 992027 476
Аноним 30/12/24 Пнд 20:45:29 992037 477
Сап годач. Всех с наступающим. Я уже какое-то время ковырял godot на предмет создания 2д игры. Естественно, я нихуя не сделал, никакую игру не выпустил. Одна из причин - понял, что хочу перенести проект из 2д в 3д.

Итак, вопрос! Насколько хорошо четвертый годот подходит для создания простеньких 3д игор, типа Nightmare of Decay?
Вот трейлер: https://youtu.be/MhcnOTMVDHE?si=aU0vB-4YMLHTBNVo

С почти уже родного годота как-то не хочется слезать, вот.
Аноним 30/12/24 Пнд 20:50:36 992038 478
>>992037
Ддя таких бумер шутеров и 3, и 4 подходит.
Аноним 30/12/24 Пнд 22:50:14 992064 479
>>992037
Подходит, канешн. Третий тоже подходил. Но ты делаешь ошибку берясь за более крупный 3д проект, не осилив проект помельче.
Аноним 30/12/24 Пнд 23:01:04 992068 480
>>992064
Я тоже какое-то время назад так думал. Но тут две проблемы
1) Я понял, что в 2д игра будет работать попросту не так, как надо.
2) Я попробовал заняться другим более простым проектом, но он меня совершенно не увлек, хотя я потратил на него несколько месяцев.

До последнего не хотел переходить к 3д, но все таки придется. Я в целом 3д не хотел заниматься

>>992038
>>992064
Спасибо
Аноним 30/12/24 Пнд 23:16:17 992070 481
>>992068
Если ты 3д не занимался, то конечно тяжело будет. Там все таки больше чем спрайтики летающие. Бери вначале готовые модели для тестов.
Аноним 01/01/25 Срд 09:20:31 992199 482
>>989724
Компотпбитити заводится, форвард+ по понятным причинам некропеки не заведётся, мобайл тоже не заводится, почему-то. Мб я гоню и это нормальное поведение.
Аноним 01/01/25 Срд 10:26:25 992204 483
Всех с праздником! С Новым годом. Желаю всем анонам в этом итт треде наконец выпустить свою игру в 2025!
Аноним 01/01/25 Срд 14:22:58 992218 484
>>992204
Тебе тоже игры сделать. Начинай прямо сейчас.
Аноним 01/01/25 Срд 20:52:35 992267 485
>>992204
И тебя с праздником. В прошлом году получилось выпускать игру каждые 2-3 месяца, так что твое пожелание выглядит совсем легким!
Аноним 02/01/25 Чтв 09:10:20 992294 486
>>992204
Как выйдет 4.5 так сразу и приступлю.
Аноним 03/01/25 Птн 21:53:29 992628 487
Потыкался я тут в 3D редакторе годота. Собрал очень простецкую сценку. Пол, стены, потолок, натянул на них первые попавшиеся на итч.ио текстурки и дал капсуле игрока возможность побегать-попрыгать вокруг.

И чет прихуел, что кода от силы 10 строк, а смотрится это пятиминутное говнище эффектнее, чем 2д, в который я ранее запихивал сложный код с математикой и геометрией, пилил кучу сцен, всяких приблуд и т.п.

Наверное только сейчас полноценно осознал, насколько сильно для массового игрока 2д индюшатине нужно изъебываться, чтобы зацепить внимание на фоне любого говеного 3д поделия.

Знаете пикчу, где чел на джетпаке летит над горящей машиной, пока тянка нихуя не делает? Вот литерали оно
Аноним 03/01/25 Птн 22:03:00 992629 488
>>992628
Да в 3д тоже проблема выделиться, только делать в уникальном 3д стиле еще сложнее, чем уникально рисовать 2д.
Аноним 03/01/25 Птн 22:36:55 992631 489
Аноним 03/01/25 Птн 22:41:32 992632 490
>>992628
Все так. Поэтому я теперь только лоуполи 3д. А самый изъебистый стиль - 2д пиксель арт, на который часто западают нубы включая меня когда-то, все эти пиксель-перфекты, разрешения, мыльность, анимации, ysort, слои, сабпиксельный скролл, ууублясука.
Аноним 03/01/25 Птн 22:45:06 992634 491
>>992631
Интересно как факелы сделаны. Не омнилайты же. Партикли с hdr glow?
Аноним 04/01/25 Суб 00:35:34 992649 492
Уже есть плагин интегрирующий нейросеть в редактор кода? Клод, чатгпт?
Аноним 04/01/25 Суб 01:08:46 992663 493
>>992649
Есть. Дальше сам.
Аноним 04/01/25 Суб 14:02:55 992701 494
Снова я, с вопросом
Чему RemoveAt на сшарп версии не работает? Хочу значение из массива убрать а оно ошибку выдает, хотя в документации прописано использовать именно RemoveAt
Аноним 04/01/25 Суб 14:10:24 992703 495
Аноним 04/01/25 Суб 14:16:46 992704 496
>>992703
все починил, не на тот тип вешал.
Аноним 04/01/25 Суб 16:31:17 992735 497
>>992663
Есть, но фиговые. Решил по-прежнему через чат-интерфейс и копипаст код писать.
Аноним 04/01/25 Суб 18:33:06 992739 498
metal-slug-prob[...].gif 873Кб, 1920x1344
1920x1344
image.png 1237Кб, 1280x720
1280x720
>>992628
Лол, чет вспомнил лет 8 назад смотрел видос карлана шевцова (вроде обзор свича) и он там хуесосил 2д метал слаг, мол кто в такую уродливую, сделанную на коленке парашу будет играть? А в качестве игры с "терпимым графоном" показал ноунейм футуристическую гонку на звездолетах на дженерик ассетах.
Так что многие в принципе не способны воспринимать 2д, даже если там миллион нарисованных вручную анимаций
Аноним 04/01/25 Суб 22:46:02 992767 499
В 4.4.dev7 Ctrl+Click сломали (всегда открывает документацию, даже пустую, вместо перехода к определению в коде), ждем 4.4.dev8 с откатом.
Аноним 04/01/25 Суб 23:13:10 992769 500
>>992767
Ждем. А потом начинаем делать игры.
Аноним # OP 05/01/25 Вск 09:59:22 992784 501
1736060356646.png 162Кб, 365x441
365x441
Не ждём, а предлагаем арт для переката.
Аноним 05/01/25 Вск 10:58:15 992787 502
Аноним 05/01/25 Вск 11:04:07 992788 503
>>992787
Нет, это на юнити сделано.
Аноним 05/01/25 Вск 11:24:08 992790 504
image.png 382Кб, 945x645
945x645
Аноним 05/01/25 Вск 12:45:36 992795 505
Blaziafullstaff.png 3012Кб, 3859x4070
3859x4070
>>992784
Годетту перестали рисовать... Есть только Блазия.
Аноним 05/01/25 Вск 12:54:46 992797 506
28be99db-16ac-4[...].gif 1002Кб, 640x690
640x690
image.png 194Кб, 831x892
831x892
image.png 189Кб, 831x892
831x892
image.png 191Кб, 831x892
831x892
Аноним 05/01/25 Вск 12:58:27 992798 507
image.png 614Кб, 568x888
568x888
Аноним 05/01/25 Вск 12:59:20 992799 508
kr2dc27j3qtd1.jpeg 76Кб, 500x500
500x500
Аноним 05/01/25 Вск 13:22:11 992804 509
00280-307505597[...].jpeg 14Кб, 450x450
450x450
00289-246900735[...].jpeg 15Кб, 450x450
450x450
00288-329214349.jpeg 18Кб, 450x450
450x450
00287-722175524.jpeg 17Кб, 450x450
450x450
Аноним 05/01/25 Вск 13:22:39 992805 510
00286-549134720.jpeg 16Кб, 450x450
450x450
00285-310158368[...].jpeg 21Кб, 450x450
450x450
00284-334816091[...].jpeg 17Кб, 450x450
450x450
00281-422655110[...].jpeg 16Кб, 450x450
450x450
Аноним 05/01/25 Вск 13:42:05 992808 511
>>992739
Мда уж. На метал слаг точно уж не стоило залупаться
Аноним 05/01/25 Вск 13:52:55 992810 512
street.png 295Кб, 620x348
620x348
Untitled.gif 778Кб, 320x180
320x180
>>992739
Метал слаг слишком специфичный пиксель арт. Будущее показало что он пошел не тем путем. Это не дрочь дизеринга и черных диагональных обводок везде, а скорее пастельные цвета и широки мазки кистью.
Аноним 05/01/25 Вск 17:11:18 992851 513
Аноним 05/01/25 Вск 17:48:18 992870 514
image.png 362Кб, 540x540
540x540
image.png 552Кб, 540x540
540x540
image.png 606Кб, 540x540
540x540
image.png 654Кб, 540x540
540x540
ПЕРЕКАТ Аноним 05/01/25 Вск 19:29:12 992897 515
1736094548805.jpg 39Кб, 441x587
441x587
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов