>>921950 Скорее всего, это потому что ты заходил в него с обычного арта. Я вот заходил изначально с 8-битных дедовских приставок поэтому он мне сразу показался странным.
>>921990 >Sea of Stars Используют слишком много полутонов на персонажах, оттого грязновато. Ну и сам дизайн персонажей не мастерский.
Вообще, впервые вижу игру с такой плохой поддержкой клавиатуры, как их стим-то пропустил? Как будто инопланетяне делали: пункты меню можно выбирать с помощью WASD, но нельзя стрелками, подтверждение - пробел (энтер не канает), выход из меню по эскейпу? Ахаха, чего захотел. В итоге закрывал игру через системный трей.
>>921990 карочи маё мнение такое. я охуел на первой сцене каогда увидел их террейн. как они вообще этого добились? это же должен быть конструктор но паттерн вобще не прослеживается. плюс там затение поверх наложено.
я пришел к выводу что это все реализовано тысячами спрайтов. слой за слоем. а рендер просто настроен на пиксельперфект.
все остальное так себе вышло. да и последующие локации уже не цепляли. толи изза того что игра оказалась душной толи простонад стартовой локой больше всего корпели.
>>923311 Мерси. >>923463 Это тестовая анимация, чтобы проверить работу механики в игре потом. Но возникает вопрос, что тебе мешает сделать так, как ты сказал и стричь купоны? >>923680 А тёмными пятнами-то зачем?
>>923681 >а че не так с черной обводкой? На это следовало бы ответить лекцией по теории живописи, но так как мы на дваче, просто прими это базовое правило на веру. Вместо чёрного используй тёмный и насыщенный вариант того цвета, которым рисуешь.
>>923715 спасибо за ссылкую так то понятно конечно но это графика под ограничения мегадрайва тут на один объект трудно использовать больше 15 цветов. и на полноценную шейдинговую обводку или антиалиязинг порой нехватает ресурсов. плюс разрешение экстрамаленькое. вот та тетя в голой сисей занимает натурально пятую часть экрана. поэтому я пока ищу варианты . пока что смотрю в сторону цветных обводок и черных которые могут выступать в том числе и затенением
чисто черная обводка при достаточно плоских и контрастных цветах мне оч нравится. такой стариной отдает
>>923672 Заебись Насчет обводки, не слушай долбоеба. Это один из возможных стилей. Некоторым обводка вообще не нужна, некоторым нужна полутоновая, а некоторым черная. А додик просто вычитал где то совет и носится с ним как с единственно возможным правилом.
>>923771 а кто пиксельный хентай рисует? >>923727 эээ в корень зришь
кароч по теме собрался я значит тут адаптировать пересжатый джипег под сеговскую палитру. рначал перерисовывать и бля так скучно нахуй. а самое позорное что один такой экран почти полностью память забивает
так вот кто нибудь видел удачные сцены вот в таком типе перспективы алая финалка. но только выполненные в виде конструктора?
>>923821 Да, показывал в этом разделе пару раз. Типа карточного баттлера для любителей почитать характеристики существ. По времени разработки даст фору и халверу, и дварфу с баллистой. Только в отличие от них у меня геймплей до сих пор не устаканился.
>>923862 Отравленный - красное яблоко, с которого капают зеленые капли. Ядовитый - эта же змея или хвост скорпиона. Можно тоже каплю зеленую ему ляпнуть на кончик.
>>923875 Ассоциация с Белоснежкой и яблоком. Тут как бы и додумывать особо не надо. Даже если в гугле станешь набирать слово отравленное, то будет первым яблоко, а не нож или письмо. Да и череп можно подвязать. Кароче как-то так.
Суп, кто из местных рисит для рпг мейкера? Какие оптимальные пайплайны используете? Чусто сделанные в редакторе карты, слишком пустые и закостенелые, не хватает души. Полностью рисить в фотошопе это слишком дохуя работы. Пытаюсь найти золотую середину. Думаю базу делать в рпг мейкере, а потом в фотошопе руками немного допиливать, делать более органичными, вносить свет и тени етц.
Какой бы сделать значок для кнопки "разорвать дистанцию"? HoMM крепко приучили игрока к тому, что отступление == проигрыш в битве. У меня не так. У меня отступление - это передышка, чтобы подлечиться и пополнить отряд. Вот думаю, как обозначить "тактическое отступление", чтобы не было похоже на поражение.
Прошёл Juicy Futa. Неплохой пример того, как обладая невысокими художественными навыками можно сделать увлекательную ВН. Нисколько даже не смущала чёрно-белая палитра.
>>925015 Для игры такого жанра там неожиданно закрученный сюжет, ну и контента хватает. Часов шесть-восемь геймплея, если не совсем уж мотать диалоги.
А по поводу графики - автор, видимо, долго старался над фронтальными видами персонажей, и они получилить лучше, чем всё остальное. В хентайных сценах иногда полная хрень.
>>925014 Ну так мои пруфы это будут не пруфы, в любом случае. Ты же шиз агрессивный, чуть что сразу кидаешься. Вот прям в этом треде первый пост - пример пиксель арта нейронкой. Вполне хороший портрет персонажа.
>>921013 (OP) Пикселяч, а как в нынешних условиях человеку из России начать монетизировать свои порисульки? Думал подключить монетизацию на итч, но там нужно пройти какую-то налоговую проверку и нужен paypal, что сейчас сделать проблематично. Есть какие-то отечественные платформы или что-то в этом роде?
>>926463 >лениво рисую в одном примитивном стиле, в 5 унылых цветах, только то, что мне нраица >платите мне за один рисуночек 55 долларов Серьезно, это работает?
>>926803 >по вашим готовым референсам Это, кстати, правильно и важно. Нет референсов - пошел нахуй, я за тебя работу арт-дира делать не должен. Я, когда был наивным 3д-вкатуном не знал что это нужно требовать, и постоянно нарывался на "Ой, то что вы сделали не подходит под наш стиль - переделывай".
>>927608 >Один рисует недоделанный рисунок перса, а другой дорисовывает? Да. Пикрилейтед "недоделанный рисунок перса" к фильму "Чужие", по которому потом другие художники делали декорации и костюмы персонажей.
>>927616 Это не недоделанный рисунок, это раскадровка, ее там вообще могут всей командой делать и режиссер будет каждым чихом рулить. Дурацкий разговор, не понимаю что ты хочешь сказать. 3д модельщик не умеет рисовать, ему это не нужно, это другая специальность, ему дают концепт дизайн нарисованный художником, он скульптит. Для чего иметь художника, который нарисует половину, а другой потом дорисует непонятно, ведь может дорисовать и первый. Не представляю, чтобы я обратился к художнику за рисунками, а он бы мне сказал, что ему нужны для этого рисунки
>>927637 >Не представляю, чтобы я обратился к художнику за рисунками, а он бы мне сказал, что ему нужны для этого рисунки Он может сказать и так: деньги вперёд, каждая правка дизайна за отдельную плату.
>>927595 В этом и дело, ты приходишь к нему заказывать спрайт за $55, при этом должен сначала потратить много времени подбирая рефы. Ты не можешь ему сказать, как сказал бы концепт художнику на работе - нам нужен персонаж такой легкомысленый, нарисуй несколько разных концептов. Нет, ты должен принести конкретную фотку шляпы, платья и тд.
>>927698 Чаще всего артдир, но бывает и спецы по UI/UX, геймдизайнеры дают задачи. Помимо рефов иногда даже в пейнте могут изобразить чего примерно хотят, это куда доступнее чем описывать текстом.
>>927759 Рисунки заказываешь у того, кто знает, чё для проекта надо. Если это знает программист, заказываешь рисунки у программиста. Если он потребует у тебя рисунки, заказываешь рисунки у себя. Если сам у себя потребуешь рисунки, то садишься и рисуешь рисунки для себя, потом для программиста, потом рисует программист, потом художник, хули не ясно.
>>924996 Так я про "разбираться", а не про "делать". Или академическое художественное и прочие сопутствующие ценности в пиксельном сообществе не уважаются в общем?
>>931968 Кстати эту игру делала диснеевская студия, поэтому на ЭЛТ экране выглядит почти как мультфильм. Что какбе отвечает на вопрос о том художники или программисты рисовали эти старые игры. Да, программисты тоже рисовали, но далеко не так круто.
>>931994 Старые игры рисовали программисты. Это уже не такая старая игра, в это время уже вышел DOOM 2 и скоро выходит Quake 1/2. Это агония 2д когда начали действительно затаскивать художников чтобы хоть как то продолжать конкурировать с топовыми играми программистов.
>>932003 Вопрос времени, прогресс не остановить. Да и при желании можно вообще продавать голый движок c плейсхолдерами, а нейрографон прикладывать как бесплатный опенсорс HD-pack.
Кроме того, и изначально не запрещался СГЕНЕРЕННЫЙ ИИ АРТ. Запрещался сгенеренный ии арт НАРУШАЮЩИЙ КОПИРАЙТ, но в этом плане ситуация всегда была такой, если ты нарисуешь Марио от руки то это тоже нарушение копирайта. А теперь сопостваь с фактом, что у Adobe у примеру есть text2image, а обучен он на материалах на которые они купили лицензию. То есть изначально были решения, которые позволяют заявлять, что вот есть сгенеренный-ии арт, который можно легально использовать потому что он не нарушает копирайта на обучающую выборку. Если ты там паленый датасет скрапленный с интернета в стейбл дифьюжн пихаешь, тогда да, у тебя могут быть проблемы. Но это нихуя не равно истерикам "СТИМ ЗАПРЕЩАЕТ ИИ АРТ".
Настоящий художник отличается от дилетанта присущим ему от природы гением или талантом. Художник создаёт настоящее произведение искусства. Дилетант никогда не создаст самодостаточного произведения искусства, однако и настоящий художник может ошибаться. Художник относится к своему искусству серьёзно, в то время как дилетант считает творчество развлечением или игрой, что роднит мировосприятие дилетанта с детским. Художник создаёт новое, дилетант же может только имитировать и подражать. Все дилетанты в той или иной степени плагиаторы. Дилетантизм продуктивен, но результат его деятельности не должен приравниваться к настоящему искусству. Творчество дилетанта может служить лишь первым шагом к настоящему искусству. Настоящий художник сочетает в себе природное дарование и развитые через собственный труд навыки. Дилетантизм более полезен в тех сферах искусства, где важную роль играет самовыражение индивида. В тех же сферах искусства, где боле важны непосредственные навыки и серьёзный труд, дилетантизм не находит опоры. Недостатков в дилетантизме больше, чем достоинств.
>>932816 Нет нет, все не так, сударь достопочтенный, настоящий художник отличается от говноедов наличием души, способной отзываться на проявления божественной красоты в природе. Именно эта душа движет его к созданию прекрасных шедевров искусства. Так же художник знает, что ничего нового под луной нет, и не стесняется заимствовать эту красоту из чужих работ, так как она все равно принадлежит творцу, а не человеку ее изобразившему.
>>933704 >спрайт под 80 пикслелей высотой и анимация в 24+ кадра Такоее только очень опытый чувак потянет, иначе будет говно За одного перса я бы по 5к-8к брал, сам такое не рисовал ниразу конечно
>>933716 Один хуй как бы нужно рисовать перса, чтобы анимаюцию было с чем сравнивать, особоенно когда чувачки там пополам сгибаются
Ну мувсет там вроде не пикрил а пара зацикленных кадров со сменами поз Палитра простенькая, так что производство не такое длинное должно быть Мувсет из допустим пяти анимаций думаю можно за неделю ебануть или меньше
Но тут еще поискать надо того кто сможет это потянуть, а он будет брать немало за свои труды
Ну и это конечно все мои нубские выводы, у меня самого 30 читателей в твиторе за полгода
>>933717 >твиторе Что то на страческом.. ХВИТОРлол >самого 30 читателей в твиторе за полгода Пости любое говно с хэштегами из популярного,можно осторожно тролить и вжух бан
На ютабе видел гайд как сделать пиксельного персонажа. Мол взять не пиксельную картинку а потом пикселями её обводить как по трафарету. В каком софте это делать?
Начинаю делать игру в пиксель-арт стиле - и в какой-то момент в голову приходит мысль: "Кому нужен этот пиксель-арт?". Начинаю в 3D - и понимаю что просто не вывезу создание графики на нормальном уровне. Эх...
Понимаю что скорее всего не смогу нарисовать нормальную графику для игры. Есть ли способы нагенерировать пиксель арт и анимации для игры с помощью нейросетей? Или еще не появилось такое?
Как сделать такой же графон, как в Signalis? На модельку персонажа просто фильтр бахнуть, так что ли? А окружение? Сначала думал, что это все обчыное 2d, но, например, тени от вспышки во врем выстрела, у предметов разные в зависимости от положения игрока...
Анон, а такие как пикрелейтед картинки вообще считаются пиксель-артом? На мой взгляд, тут просто аниме-картинку взяли и обвели пикселями. Если так, то в чем смысл такого арта? Проще же оставить обычный аниме-арт. Алсо, в каком разрешении обычно обрисовывают такие картинки?
>>949450 Ну для художника может быть, в целом 3д намного проще было всегда. Для варкрафта 3 многие отечественные моделеры с начала нулевых делали модельки без навыков в рисовании.
Вопрос по Асепрайту
K05/06/24 Срд 19:05:31№955182181
Сап аноны, я чет не понял такую вещь - у меня очень странно делается градиент, вместо того чтобы нормально заградиентить эта хуета заливает холст как обычная заливка Че делать?
>>949957 >Что думаете о Blockbench? Имея опыт Blender, попробовал Blockbench - там чисто школоте моды для майнкрафта делать. Также пробовал модные "воксельные" редакторы, где как в майнкрафте модельки делаешь.
Если вообще ничего не знаешь и не умеешь, лучше сразу Blender осваивать. Больше возможностей ==> не придётся потом переучиваться на новые хоткеи.
>>921013 (OP) Просматривал предыдущий тред и наткнулся на дискуссию "сколько можно заработать на пикселях". Отвечаю, не особо нынче заработаешь. Как человек, который постоянно в твитере сидит вижу, что пиксельных художников слишком дохуя развелось. Новичку вообще мало, что светит. Видал много годных артистов, у которых едва соточка подписчиков наберется. Только два пути есть, ебашить порно коммишки или устроиться в проект. Остальное все тлен. Хотя на порно уже не так хорошо, спасибо нейросетям.
Ну и это я молчу про постоянно появляющиеся проблемы с выводом. Что усугубляется тем, что заказчикам зачастую влом вникать в эти проблемы, нет палки до свидания.
Если вас это утешит, сиге артистам еще хуже.
>>915179 → > Katana Zero >Куча пиксельартистов со всего СНГ, миллионы денех на их прокорм.
Лол, мне этот хуй, разраб игры, писал году этак в 2014 или около того. Назвал ему более-менее стандартную цену, он сказал, что слишком много прошу. Не знаю, может потом у него с деньгами получше стало, потому что года через 2 вижу, что неплохие художники один за другим к нему в проект вливаются.
Есть или гайды, истории и прочие откровения художников что бы узнать как рисовали пиксельарт уровня HOMM2? Интересует все, включая сам процесс и ПО. Потому что тот пиксельарт один из лучших примеров в принципе за все время что встречал, но как его делали - тайна за семью замками. Ибо как понимаю там была одновременно и ручная работа, и специфические методики рендера, ибо слишком невозможно в таком разрешении и качестве делать все руками.
>>957092 >HOMM2 Бля, пчел, какая тайна ебта, HOMM2 это по сути cg арт, нарисованный карандашом в фотошопе. Тут только один гайд, берешь планшет и рисуешь, как обычно художники рисуют. Нет планшета, рисуешь также мышкой. Т.е. не тыкаешь по пикселю, как заведено в пиксель арте, а водишь по коврику. Пиксельная техника тут скорее всего только на финальной стадии задействована, чтобы аккуратно все смотрелось. Вообще по мне это самый годный подход в пикселях.
>>957098 >Пиксельная техника тут скорее всего только на финальной стадии задействована Ну вот меня и интересует этот момент. Уж слишком хорошо выходит.
>>957092 Нахуя тебе знать, как там деды делали. Ты же на охоту с ружьём ходишь, а не с копьём. Вот и тут так же. Бери СД или другую нейросетку и генерь на ней спрайты. С анимациями сложнее, но тут лучше посмотреть как тот же dead cells делался, чем вынюхивать у давно всеми забытыми игрулями.
>>957104 Братан, никаких секретов тут нет, просто берешь и рисуешь, как деды делали. Для новичков это вообще типичное заблуждение, что есть какая-то невъебенная секретная техника, освоив которую будешь на изичах ебашить топ-тиер пиксели.
Хочешь освоить данную стилистику? Перерисуй любой понравившийся спрайт хомм2, в процессе поймешь их подход в передаче формы.
>>957092 >пиксельарт уровня HOMM2 Где ты там пиксель-арт увидел? Там нет пиксель-арта.
>как рисовали Берёшь и просто рисуешь арт, например, в Krita. Потом сжимаешь картинку в низкое разрешение.
>>957109 >с ружьём ходишь, а не с копьём >Бери СД или другую нейросетку Некорректное сравнение. Ружьё - это мастурбация охотничьих инстинктов. Реальное мясо производят на фабриках, где каждый день забивают миллионы голов специально выращенного скота. Пиксель-арт - это мастурбация, когда с ружьём идут в лес ради получения личного удовольствия от процесса охоты.
Т.е. твоё сравнения уровня "а зачем ты вязанием занимаешься, лучше поди купи готовый свитер".
>>957112 >Где ты там пиксель-арт увидел? Везде он там, пиксельарт это не только 16х16 пиксели из палитры в 8 цветов. Но если хочешь доебаться, то смотри на спрайт с драконом. >Потом сжимаешь картинку в низкое разрешение. Нет, такой результат не получится.
>>957115 Ладно, соглашусь, какая-то доводка до ума там присутствует. Но оригинал 100% был в высоком разрешении нарисован обычным художником. После сжатия в целевое разрешение и палитру картинку могли доводить до ума, чтоб норм смотрелось.
>>957119 >Ты этот пиксельный понос артом называешь? Да, четко видно что пиксели ручками ставили и ограниченная палитра. >А ты пробовал? Да. Поэтому и в итоге пришел с вопросом. Ибо любая попытка уменьшения, да еще и с ограниченной 256 палитрой, рожает шакалы разной степени тяжести. Ясно что тут делали в том числе и через рендер, но как именно его корректно превращали в исходное изображение - загадка. Ибо руками доводить это циклопический труд, и в итоге будут максимум арты из первой части, но не второй.
>>957123 >видно что пиксели ручками ставили Ты в этом уверен?
Могли рисовать в высоком разрешении широкими мазками, параллельно смотря на автоматически скукоженный спрайт на втором мониторе. Чтобы не возиться с пикселями, но при этом делать красиво.
>ограниченная палитра Это вообще не аргумент. https://en.wikipedia.org/wiki/Posterization Я такое в 3D в реальном времени делал, буквально несколько строчек в шейдере и получаешь псевдо пиксель-арт на весь экран с любой палитрой.
>руками доводить это циклопический труд Так ведь это не соло индюк делал. >Artist(s): Julia Ulano, Rebecca Riel, Louis Henderson, Lieu Pham
Раньше вообще много чего выдумывали. Те рожи из фоллаута, например, были сделаны ИРЛ из глины, по скульптурам делали 3D модель, потом модель уже рендерили в спрайты, а спрайты показывал движок.
>>957129 >Ты в этом уверен? Да. Особенно заметно ручная работа на этом куске - фон еще рендер/доработанный арт с рисунка, а персонаж - уже вручную сделан. При этом интересен эффект - если приближать, то каша из пикселей, но если в оригинальном разрешении - то четкая картинка. >Раньше вообще много чего выдумывали. Ну вот и интересно как превращали это в итоговый результат. В интернете инфы ноль, максимум - только рассказы и интервью художников 3-5 ММ серии. Но и там пиксельарт на порядок хуже.
>>957133 >если приближать, то каша из пикселей Значит, это не пиксель-арт, а каша из пикселей. Пиксель-арт - арт, в котором ВАЖНЫ пиксели.
Сложно комментировать твои ЖПЕГи... 1 - похоже на рендер хайполи модельки. 2 - очевидное сжатие фотки или рисунка. 3 - более-менее, но всё равно очень грязно.
>>957150 Джойстик еще забыл. В aseprite уже 10 лет не могут раздуплиться и добавить поддержку курсорных стрелочек/джойстика. А это офигенный способ редактировать, двигать курсор стрелками и потом пробелом ставить пиксель.
>>959338 >когда видно пиксели без лупы На современных экранах трушный пиксель-арт без лупы вообще не разобрать, поэтому используют увеличение в несколько раз, превращая пиксели в заметные невооружённым глазом квадратики.
Отсюда же правило, что в пиксель-арте тебе важен каждый пиксель, потому что любой пиксель меняет ощущение картинки. Раньше спрайты были 32-64, а то и меньше, отсюда это правило в пиксель-арте.
Если тебе не нравится пиксель-арт как стиль - просто забей на правила и рисуй как лично тебе нравится. Никто тебя не заставляет рисовать пиксель-арт.
>>959338>>959370 Алсо, если делаешь арт для игры, тебе нужно задать базовое разрешение экрана и набрасывать макеты будущих игровых сцен/экранов. От жанра игры и планируемого использования конкретного спрайта зависят все характеристики этого спрайта.
>>959375 Спасибо за развёрнутый ответ! С размерами уже давно определился и делаю свою мини игру на рпг мейкере. Просто люблю пиксель арт, но хочется так же и 18+ контент делать в котором не будут пиксели друг об друга тереться.
П.с. 3 картинка литтерали то о чём я думал когда рисовал. Буквально вступительная сцена с её приездом к ГГ.
>>963659 ну все, рисуй ей антошку, который ее доит, а молоко продает. а потом у нее молоко пропадет и антошке придется ее выебать, чтобы молоко вернулось
Какое выражение лица должно быть, если ты внезапно упал в воду и начал тонуть? Шок и отчаяние наверно, я хз как тут передать. Может просто закрыть ей глаза?
>>965601 если уже задыхается рисуй типо рот и щеки надуты, брови изображают страх. Если только упала то от неожиданности наверно рот открыт изображая испуг. а глаза в любом случае закрыты. Ну а вообще в б рисовач есть, спроси, там постинг не мертвый лол
>>965601 >Какое выражение лица должно быть, если ты внезапно упал в воду и начал тонуть? Для таких вопросов есть нейронки.
That's a great question! If someone suddenly falls into water and starts drowning, their facial expression would likely be one of shock, fear, and panic. The eyes would be wide open, and the eyebrows would be raised in a mixture of surprise and terror. The mouth would be open, with the lips pulled back, and the nostrils would be flared as the person tries to gasp for air. The overall expression would be one of intense distress and desperation.
>>966514 Какой пиздец. Еще эта анимация, когда прочитал в вумных статьях, что надо добавлять анимации, но вообще нет чувства меры и вкуса, и просто хуячишь волну на пол экрана. Выйди на улицу, посмотри на людей, что ли, где ты видел чтобы у них при дыхании рукав до локтя закатывался?
Примерно два года прогресса, переделываю спрайты для персонажа. Хотя первая версия была нарисована на скорую руку, чтобы просто была, всё равно такой жёсткий пиллоушейдинг мне дико не нравится.
>>968276 Новая версия справа. >эстетически левое приятнее Я с этим не согласен, но рубиться не буду. Просто скажу, что я делаю именно так, как мне больше нравится самому.
>>968287 >Слева - читаемые формы, ровные формы, чистая картинка. Абсолютно согласен, даже не вижу, где тут можно поспорить. Только он сказал про "эстетически левое приятнее", а это уже гораздо более эфемерные категории. Если вам или кому-то ещё больше нравится левая картинка, то вы просто не моя ЦА, это нормально.
Такая мысль: накинь шейдер а-ля ЖК экран, чтобы между пикселями чёрная обводка была. Также можно пробовать шейдер а-ля ЭЛТ экран. Дело в том, что старые игры делались под экраны с характерными пикселями, и на современном экране этого эффекта нет, простое увеличение размера пикселей тут не поможет. Многие инди в ретро-пиксельном стиле имеют в настройках игры множество шейдеров на выбор. В зависимости от твоего движка, может быть множество готовых шейдеров с открытой лицензией, буквально закинул и работает.
>>968293 >А кто твоя ЦА? Люди, которым интересны: старые шмапы(в частности от Cave), босодзоку, аниме 80ых и 90ых. То есть возрастные японцы по больше части.
Над CRT-шейдером я думаю, как над опцией, сейчас много кто так делает в ретрофетишистских играх. Но это только на позднем этапе разработки, если вообще дойду до него и не дропну игру раньше, как бесперспективную.
>>968312 Это звучит сомнительно, поскольку маски в ТВ были самые разнообразные. Можно допустить, что художник работал перед экраном конкретного ТВ и рисовал под него - но вот что каждый спрайт тестировался на всех возможных ТВ, просто маловероятно.
>>968341 Ну да. Левый считывается легче. Объем лучше передан. На правом надо всматриваться что бы понять на что ты смотришь. Размер меньше, а деталей больше. Если размер маленький упрощать надо по максимуму.
CRT Royal самый пиздатый шейдер, плюс портирован на всё подряд
только учтите, что CRT и эмуляция CRT шейдерами довольно хуёво работают с современным пиксель-с-кулак пиксель артом. они хорошо размыливают именно старый графон, который по сути подмазанные 3д рендеры и лоурезная живопись, зачастую с антиалиасингом. антиалиасинг вообще великолепно дружит с CRT шейдерами.
>>968272 Ну смотри, левая кажется ламповее, потому что там есть баланс крупных, средних и мелких форм. Правая - это просто пестрый шум. Глазу дискомфортно такое анализировать. Короче её надо почистить просто.
Нужен тотальный разъеб и критика картинки. Где, что хуйня, по фактам. Особенно UI, а точнее расположение диалогового окна и прочего. На шрифты aseprite разве что не смотрите, это в игре будет по другому 100%. Если понятно где хп и мп, то может их развернуть или переместить для большей наглядности? Если есть примеры как переделать, то приветствуется. Ну и сам пиксельарт тоже разъебать надо, лесенки там кривые и все такое.
>>968815 >Раздели хп/ману на ячейки если игра позволяет Ты имеешь ввиду кубики или сердечки, которые тратятся при ударе или использовании заклинаний? Но это тоже нужно оформить, смотря как. >какой то евпоремонт вайб Мы находимся в логове художника, где большая часть монстров в виде мраморных статуй или типо того. Крыс добавил на пикчу просто потому что были уже нарисованы. >>968827 >>968819 >Нейрокал >нейрговно Вы даже не представляете сколько усилий вы опрокидываете этими словами.
>>968837 >как нейрокальщик запел О каком пении ты говоришь, ебанько? Если ты не различаешь, где ручной попиксельный труд, а где нейронка, то нахуя вообще рот открываешь? Ты же просто не шаришь за инструменты и исполнение, вот в этом и была претензия. Но теперь я понял что ты долбаеб, поэтому можешь не продолжать диалог.
назначения некоторых элементов не понял, в частности что за портреты. но может быть заполнял бы этими портретами верхнюю полоску в виде кропнутых прямоугольничков с глазами
>>968840 Нейрокальщик, ты уже зашкварил всю работу использованием нейронки, поэтому никто не будет вникать, какой именно один пиксель ты там подвинул вручную.
>>968842 Спасибо за помощь. С портретами реально прикольно получилось, самому нравится. Это если что спасенные героем нпс так будут отображаться.
Ну и в целом пока получается закос под диаблу. От рамки я не готов отказаться, в этом фишка игры. Хотя без нее вроде лучше смотрится. Хуй его знает кароче.
Всё пока что, больше в тред постараюсь не постить, а то чет злятся некоторые на ровном месте.
>>968835 Не, чувак, я не против нейроговна, ленивые хуесосы есть везде и всегда, этого не отнять да, Но у тебя оно стремное блять какое то, пиздец. ЧТо абисс 2 твой что тут персонажи выглядят. Какие то диснеевские мультики перемешаны с аниме или что ты там натворил
>>968919 А в чем претензия. Ты не любишь диснеевские мультики или аниме? Или само их смешение тебе неприятно и ты выступаешь за чистоту стилей? Стремность может быть от того что оно просто кривое нейроговно, не? >>968917 >Мне кажется или правая беременна Нейронка поднасрала, лол.
Сделал портрет злодейки-романтического интереса гг для своей игры. Не знаю, какую лучше ей сделать эстетику - дьяволицы или щупальце-демона. Игра происходит в типа-аду
>>972024 Я бы начал с вопроса почему у неё рога на голове? Это биологическое существо или это фантазия героя и потусторонняя сущность выбрала свой внешний вид используя эту фантазию?
>Не знаю, какую лучше ей сделать эстетику - дьяволицы или щупальце-демона. Зависит от твоих предпочтений и целевой аудитории. Щупальцы - это классическое японское эрогуро про изнасилование тянок осьминогом или кальмаром. Аккуратные рожки, крылышки и хвостик - это просто шаблон для любителей фэнтезятинки, тоже древние корни имеет (ассоциации у древних людей с козлом как источником зла), но сегодня их смысл утрачен. БОЛЬШИЕ рога могут использоваться как рукоятки в сексе, а хвост может быть по канону/сюжету очень чувствительным... Что тебе нравится, то и делай.
Нужно понимать, что у отдельных монстродев узкая целевая аудитория. Наверное, поэтому чаще всего про них делают огромный гаремник - так ЦА больше.
>>972039 >почему у неё рога Такое даже в серьёзном фэнтези почти никогда не обсуждают. Рога и рога - прикольно ведь. Если игра романтическая/эротическая - тем более без разницы.
>>972049 > Такое даже в серьёзном фэнтези почти никогда не обсуждают. Рога и рога - прикольно ведь. Если игра романтическая/эротическая - тем более без разницы. Ну, есть всё же разница. Арт не должен идти в разрез с лором. Иначе у игрока будет логическое отторжение увиденного.
>>972039 написано же, игра в аду, там где еще демоны. Интересно, с чем у людей ассоциируются демоны. Ты б еще спросил почему в днд у чертей рога, там же нет христианства и язычества
>>972095 >игра в аду, там где еще демоны >с чем у людей ассоциируются демоны С такими запросами тебе в /re/ + /mg/. В магаче вот на суккубов наяривают...
>>972083 Согласен, но опять же, искусство (вызов эмоций) и логичность вместе образуют сильней реакцию чем просто искусство и просто логичность. >>972095 Что такое ад в игре?
>>972119 >логичность Какую такую логичность ты ищешь в рогатой тянке? Рога - это просто атрибут "демона", как, например, кошачьи ушки - это атрибут "девушки-кошки". Атрибут необходим для узнавания: "у неё рога демона, значит, должна вести себя как стандартная демонотянка". Обоснования рогов изнутри мира не нужно, как нет необходимости объяснять эволюцию человека в произведениях об обычных современных людях.
>Что такое ад в игре? Странный вопрос. Вот что такое город в ГТА? Просто декорации, в которых происходят события игры. Если декорации в игре - кроваво-красные лавовые пещеры, тогда это "ад", даже если называется иначе. Остальное зависит от сценариста и геймдизайнера, что они могут предложить игроку в этих декорациях. Игроки, кому нравится тематика "ада", заинтересуются игрой, как заинтересованы в ГТА те, кому нравится тема "город" (машины, оружие - это второстепенные элементы, т.к. присутствуют и в других играх, без открытого города).
Короче, вы оба слишком зациклены на деталях. Если нравятся рогатые тян в декорациях лавовых пещер - делайте своих рогатых тян в лавовых пещерах. Если нравятся тентакли - добавьте своим тян тентакли. Серьёзного обоснуя с подробным эволюционным разбором, как эти тянки докатились до своих рогов и тентаклей, скорее всего, никому из игроков не нужно.
Посмотрите, например, Helltaker - там есть какой-то подобный разбор, почему демоны выглядят так, как они выглядят? Кроме цвета волос, который имеет сюжетный смысл. Просто художнику это нравится и аудитории это тоже понравилось. В чём проблема? Большинство таких фэнтезийных существ сначала придумывается внешне, а потом уже подгоняется обоснование, если нужно. Тут как с огромными роботами, которым придумывают псевдонаучные объяснения лишь бы как-то добавить их в сюжет.
>>972194 >Мне важна причинность Тогда ты должен отрицать существование Первопричины, которой не предшествовало ничто, соответственно прийти к выводу, что у Вселенной никогда не было начала, принять за аксиому бесконечность количества предыдущих событий и окончательно свихнуться лет через десять где-нибудь на форуме философов.
>>972247 Тогда это шулерство: ты требуешь от одних вещей причинности, в то же время разрешая не иметь причину другим вещам. Впрочем, у суккуба рога очень легко объясняются: они изревле считались символом скота, а в переносном смысле - всего земного и плотского, в том числе плотских наслаждений. У христианских демонов история рогов примерно та же, если разобраться.
>>972256 > Тогда это шулерство: ты требуешь от одних вещей причинности, в то же время разрешая не иметь причину другим вещам. Это нормально, бытие не идеально в отличии от мысли. > Впрочем, у суккуба рога очень легко объясняются: они изревле считались символом скота, а в переносном смысле - всего земного и плотского, в том числе плотских наслаждений. У христианских демонов история рогов примерно та же, если разобраться. Ну, мой вопрос был как они объясняются в том мире, в котором этот суккуб существует, а не в реальном мире.
Плиз помогите по-братски разобряться в вопросе начет использования пиксель арта в играх. Я понимаю, что он используется не в том размере в котором создается. Но не совсем понимаю каким способом это достигается - рисуется спрайт, сохраняется в оригинале, потом добавляется в игру/проэкт и вся игра апскейлится? Или создается спрайт, апскейлится в проге для пиксельарта, добавляется в проект? Как правильно? И в каком виде добавлять анимации? Гифками?
>>973207 Ну, я обычно храню спрайты как есть (иначе путаница), но некоторые тайлсеты приходится хранить увеличенными, если он нарисован 16х16, а у меня все остальное 32х32 пикс, удивительно но иногда их не нужно перерисовывать, они даже хорошо смотрятся на фон благодаря более низкой частотности линий Скейлю только слой/вьюпорт с игрой. Это позволяет сохранить HD шрифты, а так же плавную камеру (которая будет двигаться по 1 реальному пикселю, а не скачками по 4 скейленых). В общем как тут https://www.youtube.com/watch?v=zxVQsi9wnw8
>>973205 >рисуется спрайт, сохраняется в оригинале, потом добавляется в игру/проэкт и вся игра апскейлится? Это база для "пиксель-перфект" игр, т.е. тру ретро. Из минусов: невозможно вращать спрайты - пиксели ломаются и картинка становится нечитаемой, так что придётся анимировать как диды - покадрово.
>Или создается спрайт, апскейлится в проге для пиксельарта, добавляется в проект? Это допустимо, но не является тру. По сути, у тебя вместо пиксель-арта получаются квадраты, и это как правило сразу заметно. Технически позволяет тебе поворачивать спрайты как хочешь, сохраняя при этом читабельность, но игроки могут плеваться.
>добавлять анимации? Гифками? GIF кривой и устарел, делай PNG спрайтшиты.
>>973208 >сохранить HD шрифты >плавную камеру Не тру, ой, не тру...
>>973224 >невозможно вращать спрайты А, нет... Это никак не зависит от разрешения спрайта. Любой движок может масштабировать картинки с квадратными пикселями, если у тебя фильтр nearest neighbor. Экспортировать в увеличенном разрешении имеет смысл только для публикации в веб, поскольку браузеры по умолчанию увеличивают с размытием. Короче, экспортируй в оригинальном размере.
>>973208 >но некоторые тайлсеты приходится хранить увеличенными, если он нарисован 16х16, а у меня все остальное 32х32 пикс Тайлсеты тоже можно увеличить в движке.
>>973205 Всё зависит от движка, от программной реализации. Изучай свои инструменты, чтобы не задавать глупых вопросов.
Помню, у меня был мультиплеерный проект, где я на лету перекрашивал спрайтшиты под цвет игрока. Ещё и обводку (появляется при наведении), кажется, генерировал.
>>973776 Если у тебя от пиксель-арта "глаза вытекают" - тебе противопоказан пиксель-арт и HD шрифт с плавной камерой не спасут. Труъ пиксель-арт игры делают пиксельную сетку равномерной, а не увеличивают отдельные спрайты так, будто они из квадратиков.
В идеале твоя игра должна играться в нативном разрешении, а увеличение в 2/3/4 раза нужно для дисплеев с очень высокой плотностью пикселей.
Т.е. делаешь игру, например, для 320x240 - даже на таком маленьком дисплее твоя игра должна быть полностью читаемой, включая шрифты. Потом, для огромных дисплеев (2K/4K) просто умножаешь все пиксели окна (для 4K придётся умножить в 9 раз).
>>973835 >глаза вытекают от текстов >>973844 >битмапные что-нибудь типа 5x7 Покажи пример, с чего у тебя глаза вытекают. Лучше в контексте игры/интерфейса игры...
>>973853 Ну так в этом и проблема, ты или делать мелкий шрифт, или делать лютые пробелы (от первого скрина тоже глаза вытекают вообще то) и при этом давать мало текста. А поднимать разрешение игры это тоже бред, там уже проще брать просто цифровой арт, потому что иначе придется перерисовывать все тайлы в 4-16 раза детальней и там уже вообще приемы многие перестают работать и надо использовать другие.
>>973857 Ты просто не понимаешь сути пиксельарта и почему заблюренный шрифт нарушает эту суть, делая всю пиксельартовость просто не нужной, бесполезной.
Заметь, что у Rune Factory фоны - 3D рендер, аниме персонажи - явно обычные рисунки со сниженным разрешением и пиксельной обводкой. Т.е. там нет пиксельарта в современном понимании индюков. Однако шрифты там превосходно читаются - всё благодаря чёткой пиксельности без "HD" блюра.
Т.е. пиксельные шрифты полезны всем играм. Не обязательно делать пиксель-арт игру, чтобы было преимущество от чистого, пиксельного шрифта.
>>973860 Я понимаю суть пиксель арта. А еще - я понимаю, что не хочу, чтобы у игроков вытекали глаза от 3x5 шрифта с пикселями в кулак. Пиксель арт игры это вообще никак не затрагивает, это вопрос quality of life.
>>973205 >вся игра апскейлится? кратно апскейлятся спрайты до разрешения игры. если апскейлить игру, получишь ступенчатое движение и курсор, выглядит и ощущается просто ужасно
Я люблю ходить по интернету с большим мешком и складывать в него пиксельарт "для рефренсов". Но самому рисовать - не хватает усидчивости. Вот вам пара спижженых шрифтов. Мимоавтор пепе из шапки.
>>974095 >от пикселей, кровь из глаз. Ещё один кровоглазик... Не нравится - не смотри. >Зачем такое делать сейчас? А зачем ставить Линукс? От него красноглазие же. >Очень положительные (94% из 585) А, всё ясно, ты просто завидуешь чужому успеху.
>>974108 Ну в движение, кстати не так плохо выглядит, как на скрине. Просто вот если фтл тоже пиксель-арт, но он же приятный. А вот это сколько там 16х16 пиздец же какой-то.
>>974999 Шарики в оп посте это его работа кста. Ну а по сути вам такой художник не нужен. Который в истерике начнёт по политоте накидывать, и делать сборы для одной из сторон. Такой талант часто тянет невменяемость за собой.
А так да, красиво рисует. Я как то на твиче заходил к нему, в пейнте по пиксельно всё тыкает. Прям каждый каждый пиксель. Тредовички кончили бы наверное.
>>957104 Так все классические квесты например рисовались - сначала рисовали на планшетах hi-res, а пото заресайзили до 320x240. Попробуй любой арт заресайзить без интерполяции и сделать палитру 256 цветов.
>>977393 По этой логике, продавец в магазине торгует своими пирожками. А свою игру делают все, от СЕО фирмы до уборщицы которая мусор выносила в офисе. Я понимаю что он делал. Но это не его игра. Он не руководитель проекта и не собственник, он наёмный работник.
>>977971 Хороший пример. Я покупал пирожки в разных магазинах одного сетевого супермаркета. Так вот в некоторых их не умеют делать, а в некоторых умеют. Получается важен пекарь конкретный. Кто собственник вообще похуй лол. Разраб может продать игру, как писатели продают книги издателям. И остаются авторами.
https://reddit.com/r/cozygames/comments/1fstg0r/ РЫНОК ПЕРЕСЫЩЕН 2D ПИКСЕЛЬ-АРТ ФЕРМАМИ @ ПОСТИШЬ БЕЗЫДЕЙНУЮ КИРИЛЛЬСКУЮ ПАСТУ @ "ФЕРМЕРСТВО ПРЯМО КАК ИРЛ, НО С МАГИЕЙ" @ ПРИКРЕПЛЯЕШЬ "ИНДИ" ПИКСЕЛЬ-АРТ МОКАП @ 1200+ ЛАЙКОВ, 170+ КОМЕНТОВ, НОЛЬ КРИТИКИ @ ТАК ПОД КАЖДЫМ РЕПОСТОМ ПО ВСЕМУ САЙТУ @ ВСЕ ДУМАЮТ, ЧТО ИГРА ВОТ-ВОТ СКОРО ВЫЙДЕТ @ А У ТЕБЯ НИЧЕГО КРОМЕ ОДНОЙ КАРТИНКИ НЕТ
>>978732 Здесь никто никогда не будет постить свои проекты из за такой аудитории, поэтому все творческие разделы пустые. Запостишь своё "творчество" и потом тебя объявят "мемом" толпа ущербов, за то что ты посмел что-то сделать в жизни, а не только сидеть и обсуждать чужие дела.
>>978681 Ну если бы вышел, то был бы мем. А у этого рисоваки новичковый диджитал арт, не лучше, чем у жены котла. Серьёзно, посмотри на эту тётю по твоей ссылке.
>>978749 Ну и? Айрон мит. И то это старый проект. Видишь же, что раздел полудохлый. И не только этот, а все так или иначе творческие. При том что тема пиздец популярная, думаешь мало кто геймдевом заинтересован? Вон на ютубе миллионы собирают ролики. Но кто сюда будет реально постить что-то, видя вот эту аудиторию завистливых чмошников? И дело не в том что "двач умер", просто сюда заходят и уходят, а даже те, что постят, стараются не раскрывать никакой инфы, так чисто тех. часть обсудить, не дай бог ещё какой-то долбоёб с порванной жопой тебя форсить начнёт, за то что ты ПОСМЕЛ что-то сделать, тогда как он сидит и критикует.
Аноны, вот скажите чем плох этот пиксель арт? С девушкой. И чем плох каратист и демон. Без приколов. Просто уже второй день генерю всякую хуйню. Чуть чуть умею калякать простых пикселей в aserprite по гайдам. Что надо изменить в каратисте, демоне, девушке чтобы это не выглядело как типичная нейронка? Ну помимо артефактов, имею в виду именно генерацию пикселей друг рядом с другом, что не так? Переходы?
>>979959 Ну вернее понятно это не пиксель арт, неправильно выразился. Интересует вопрос главный, как из допустим первой картинки руками уже доработать чтобы было как по правилам и выглядело именно как не нейрокартинка
>>979959 >>979961 пиксели отрисовывай в качество. нужно сделать так, чтоб хорошо выглядело скрыть, что используешь нейронку, не удастся, можешь даже не пытаться
>>979960 Во первых уменьшить размер до 1к1 пикселю. Во вторых убрать мусорные цвета - тыкаешь пипеткой на все нужные цвета и создаёшь из них нормальную палитру, делаешь indexed. В третьих убрать шум (поставь расширение adopt pixels). Ну и ручками, чистить вилкой.
На пике у меня не идеально получилось (особенно руки блядь и обводка), но лайков дохуя собрал в публике.
>>979965 ну если картинка нормальная. очевидно если на ней хуйня какая-то типа вагона метро с сиденьями от стенки до стенки, то придется полкартинки еще и перерисовать
Да забейте, оно и на нормальных художников триггерится, в которых я уверен. При этом MJ не распознаёт, хотя там невооружённым глазом видно. Наёб гоев на платные подписки.
>>980103 Я так пробежался по старым знакомым худам - почти все обмазывают нейроарты. Видимо настолько это экономит время, что больше нет никакого смысла рисовать с нуля.
>>980103 зависит от того, триггерится ли эта тулза на остальные его работы или просто ложным позитивом пукнула разок. а для верности еще проверить работы до 2022 года, когда генеративных широкодоступных нейронок не было
в любом случае. всё тайное станет явным. если не сегодня и не с этой тулзой, то это случится завтра, с другой более совершенной. поэтому лучше просто быть открытым и не стесняться, что используешь технику, которая помогает тебе достигать целей. и сконцентрироваться на качестве, композиции и идее
Как вы опять заебали со своими нейронками. Тред за тредом по кругу: что такое пиксельарт и что считается ли нейронка пиксельартом. Пиздуйте, шоле, в /pa/ разбираться.
>>980140 >Пиздуйте, шоле, в /pa/ разбираться. Там этот вопрос давно решили: >Обсуждения нейросетей катятся туда => /ai/
>что такое пиксельарт Ньюфаги не знают, олдфаги не помнят...
>считается ли нейронка пиксельартом Считается, если удовлетворяет этому требованию: >Каждый пиксель несёт свой смысл/значение. Из чего следует ограничение палитры и сниженное разрешение, потому что иначе ты никак значение в индивидуальный пиксель вложить не сможешь.
Чтобы отличить пиксельарт, проведите эксперимент: 1. Откройте картинку в пейнте. 2. Замените один пиксель другим цветом. 3. Посмотрите на картинку: изменился ли смысл? 4. Если смысл не изменился, то это не пиксельарт.
>>980149 >Каждый пиксель несёт свой смысл/значение. Я бы переиначил для простоты: минимальная читаемая деталь размером в один пиксель. (зрачок, ноготь, лейбл на книжке, толщина панели, ширина трещины, размер читаемого шрифта)
>>980199 У буханки минимально значимая часть, это поворотники, без которых невозможно нарисовать буханку. У вагона - это читаемость шрифта. Обрати внимание на вес пикчей. Есть вот еще чей-то доширак, он узнаваем, но технически не читаем. Человек незнакомый с дошиком не прочтет, что там написано.
>>980401 Ну не обязательно 3д, но выглядит как скелетная анимация. В юнити плагин такой есть для 2д спрайтов, раньше вроде баксов 60 стоил, сейчас хз. Ну и проги какие-то специальные наверно есть.
>>980389 >неиронка >>980395 >прога промежуточные кадр дорисовывала >>980401 >рендер 3д >>980408 >выглядит как скелетная анимация >проги какие-то специальные Знаете, художники часто говорят "никакого секрета не существует, просто сидишь и рисуешь", но этот как раз тот случай, когда некоторый "секрет" есть.
Даю подсказку: как добиться плавной анимации? Плавность достигается за счёт большого числа промежуточных кадров, но не всё так просто: они должны следовать принципам анимации. Подробнее: https://ru.wikipedia.org/wiki/12_принципов_анимации
Вторая подсказка: как создаётся традиционная покадровая анимация? Новички часто пытаются рисовать кадр за кадром, рисуя каждый кадр как иллюстрацию. Но это неправильно: анимация - это движение, а не статичные кадры. Поэтому сначала необходимо запечатлеть движение, а уже потом на движение можно натянуть красивые "текстуры".
Короче. Секрет подобной анимации >>980340 в том, чтобы следовать определённому порядку работы:
1. Забудьте пока о пикселях. Простыми цветными кляксами (сплошная заливка произвольной формы) нарисуйте ключевые кадры будущей анимации. Тут удобно разделить персонажа на слои, и каждый слой заливать одним ярким цветом, например: зелёное туловище, красная левая рука, синяя правая рука.
2. Нарисуйте из таких же цветных клякс нужные вам промежуточные кадры, следуя принципам анимации. Должна получиться плавная анимация из клякс, что полностью отражает задуманное движение. Сейчас персонажа узнать невозможно, но движение должно считываться максимально хорошо: движение тела, движение руки, движение пальцев в жесте и т.д.
3. Только после получения желаемой анимации на предыдущем этапе, переходим к детализации самого персонажа. Заменяем сплошную заливку токсичными цветами на желаемую палитру: кожа, волосы, одежда. Добавляем мелкие детали, которых не было на предыдущем этапе, типа пуговок на одежде. Можно начинать следовать всем правилам пиксель-арта, приближая свои кляксы к пиксель-арт спрайтам.
4. Добавляем тени и т.п., чтоб приблизить кадры к детализации обычных статичных иллюстраций. На данном этапе создаётся иллюзия, будто анимация сделана из статичной иллюстрации, хотя всё было наоборот, до чего зритель обычно не догадывается.
Итого: - этапы 1-2: анимация, - этапы 3-4: пиксель-арт. Новички часто делают в точности наоборот, в итоге получают крайне слабый результат с существенно завышенными затратами, т.к. с первой попытки правильную анимацию сделать сложно - приходится перерисовывать, и чем сложнее рисунок, тем больше работы требуется. Поэтому первой идёт анимация. И поэтому аниматоры и иллюстраторы - отдельные профессии: не нужно быть иллюстратором для качественной анимации, а иллюстратор не сможет создать покадровую анимацию без переобучения.
Конечно, этот подход не какая-то магия. Всё равно требуется много работы на одну такую анимацию. Однако, он всё равно существенно экономит время, одновременно улучшая конечный результат. Поэтому новички, впервые видящие подобную анимацию, не верят, что кто-то способен нарисовать такое вручную.
И никакого специального софта не нужно. Подойдёт любая программа, годная для пиксель-арт анимации. Необходимо просто поменять местами этапы работы.
>>981226 >просто 10 лет рисуешь анимацию Да не. Если заниматься регулярно и не изобретать велосипеды, а следовать советам, будет быстрее. Многие ничего не добиваются и за 10 лет, т.к. практически не практикуются, либо пытаются изобретать технику с нуля, а не изучать готовую.
>основную работу сделать 3дшкой Для уникальной анимации в 3D всё равно нужно поставить скелет в ключевые позы и потом вертеть настройки интерполяции, чтобы это не выглядело "роботизированным". Будешь ты это рендерить или обмазывать вручную не важно - замучаешься с 3D костями, когда ты мог просто наляпать клякс в 2D.
Другое дело, если используешь захват движений с камеры. Тут да, повертелся перед камерой и тупо обмазываешь кадры пикселями... Наверное. Но фантастическое что-то захватом не сделать.
Алсо, принципы классической анимации нарушают физические законы, чтобы создать иллюзию этих физических законов. Т.е. с захватом движения твоя анимация будет слишком "слабой"; для повторения принципов в 3D нужен специальный скелет, ведь стандартные кости "жёсткие". В общем, у 3D единственное преимущество в реюзабельности - используешь одну и ту же анимацию для разных персонажей и рендеришь с любых ракурсов - а вот начальная настройка/анимирование сложнее 2D.
>>981241 Чит тут в том, что если просто запостить необработанную 3д анимацию, все просто пройдут мимо, ведь это просто подвигать хэндлы полчаса в 3д редакторе. А обпикселизировать уже выдает работу за пиксельарт, зрителя вводят в заблуждение будто бы автор гений и в голове такие движения пикселей видит.
>>981249 >просто подвигать хэндлы полчаса в 3д редакторе Хорошо, подвигай хэндлы так, чтобы получилось подобное пикрилу, но в 3D. Потом расскажешь нам, сколько получасов у тебя на это ушло.
Кстати, тут всего лишь 12 кадров. Если смотреть на отдельные кадры, то ничего сложного в них нет. Но подобная анимация в 3D займёт несколько часов, учитывая хвост, уши, волосы, одежду, пальцы.
>>981241>>981281 > Алсо, принципы классической анимации оно не создает у меня ощущения классической анимации. наоборот кажется обмазанной 3дшкой. слишком всё идеально правильно анимировано, включая вон уголки пикселей на шнурках
>>981281 Так кисти как раз и выглядят как в 3д, лол. Ну и очевидно подвигать и обрисовать быстрее, чем нарисовать такое из головы, причем при поставленном пайплайне в разы, лол. Я для одной игры именно так """пиксельные""" спрайты и делал.
>>981284 >ощущения классической анимации Посмотри фильмы Хаяо Миядзаки. Тоже 3D? >идеально правильно анимировано >пикселей на шнурках Что идеального? Это просто кучки пикселей.
>>981286 >кисти как раз и выглядят как в 3д Т.е. такие пальцы нельзя нарисовать вручную? >поставленном пайплайне Только эти картинки рисуют чисто по приколу. >именно так """пиксельные""" спрайты и делал Но сюда не запостишь и название не скажешь...
>>981287 >сколько у тебя дней уйдет >анимацию горловины рукава Вот, 20 минут, но с учётом того, что: - я этим не занимаюсь, ничего не умею; - рисовал пальцем на смартфоне, лёжа; - в очень неудобном ноунейм редакторе. Если ты: - много практикующийся аниматор; - сидишь за ПК с графическим планшетом; - используешь профессиональный редактор. Тогда такое займёт одну минуту максимум.
3D рендер - это когда одна и та же анимация: - с разных ракурсов (ходьба на все 8 сторон); - с разной одеждой (кастомизация/шмотки); - разных персонажей (много похожих юнитов). А мы обсуждаем какой-то одноразовый фан-арт.
>>981578 >ротоскопия Кто тебе сказал, что Миядзаки использовал ротоскопию? У него работали анимационные топы индустрии, которые в жизни не притрагивались к ротоскопии, типа Ёсинори Канады, например.
>>983349 >>983395 Не понял бугурта калстоуна. Ну сэкономила немного инди студия на портретах, чё бухтеть-то. Ладно бы у менеджемента пригорело, если бы им нейроарт по цене обычного продали. А так вообще похуй.
>>980206 Мне нужен изометрический character creator желательно 8 directional как в Fallout classic (1,2) - пытался оттуда вытащить спрайты но их на удивление оказалось оч мало вариативностей
ну или хотя бы 4 directions
[character turnaround, character sheet]
Должна быть возможность создавать изометрических няшных голых девочек, кастомить им формы, прически, одежду
По идее придумал один пайплайн: нужен какой-то character base и поверх него накидывать детали.
Второй вариант брать 3д модели Daz открывать их в блендере там их шакалить до изометрии, брать скрины в нужных проекциях импортировать это в игру. Из плюсов тут легко переодевать персонажей, можно использовать готовый walking cycle.
Третий вариант думаю тренировать лору на пизженных спрайтах из диаблы и фалыча
Есть еще какие-то способы или готовые известные редакторы персонажей ? Может в виде плагинов в библиотеках у годот/юнити что-то есть или в какой-нибудь известной игре откуда можно экспортнуть модель ?
Нужен детальненький такой редактор с переодеваниями желательно на выходе с изометрическими персонажами а ля Xenonauts/Fallout2/Diablo
>>983779 В Maya был генератор спрайтшитов. Он под разными ракурсами делал покадровые скрины и все компоновал на один лист. Возможно, был в старых версиях, а в современных выпилили, но скачать нужную не проблема если ты понимаешь, о чем я. Для блендера уверен, что есть аналогичный плагин, но, скорее всего, платный.
Еще, кстати, есть такая простенькая прога MagicaVoxel, в ней можно накидывать кубическими вокселями всё что угодно, а потом вывести не в 3D-модель, а в *.пнг Получится вот такой пиксельный разворот.
>>983779 Берёшь софтину Charater Creator, пилишь там кого угодно на ползунках. Одежда со слоями там тоже есть. Импортируешь в блендер, настраиваешь шейдеры, выставляешь угол камеры, рендеришь сколько нужно раз, поворачивая модель. Но скорее всего ты охуеешь от количества комбинаций шмоток/причёсок, количества спрайтов и их суммарного объёма, и решишь что персонажи будут 3д, а кастомизацию надо пилить на движке.
>>984047 > Но скорее всего ты охуеешь от количества комбинаций шмоток/причёсок, количества спрайтов и их суммарного объёма, и решишь что персонажи будут 3д, а кастомизацию надо пилить на движке.
Думал об этом. Чет на итче качнул несколько фришных 8directional разверток а они нах по 80-200мб как 3д модель почти. Я eбал. А я то думал я ультралегковесные модели пилю которых дохуя можно будет на экране иметь типа как в стратежке rts. Ну они конечно все равно легче чем 3д. Но и тоже дохуя получается весить будут в общей папке игры. А это 200мб без разных шмоток и причесок. Ну а хули делать я не знаю. Только сильно сузить и ограничить набор всего если только.
>>984047 Тогда уж лучше Makehuman. СС4 чуть удобнее по интерфейсу, из коробки материалы получше будут, но если анон все равно собирается все в спрайты перегонять, это не имеет значения.
>Но скорее всего ты охуеешь от количества комбинаций шмоток/причёсок, количества спрайтов и их суммарного объёма, и решишь что персонажи будут 3д, а кастомизацию надо пилить на движке. Удваиваю, дело говоришь. Анону еще можно посмотреть на скелетную 2D-анимацию. Но тут нужно думать, как изъебнуться с изометрией.