Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
После анонса позывного Кедр я решил, что нужно делать игру про кошкодевок. И лисодевок. Конечно же про кошкодевок в сеттинге пост-апокалиптического СССР!
Жанр: пошаговая рпг Движок: Unity + Ork Framework 3 Сеттинг: Sovietpunk Стилистика: пиксельарт Хентай: не будет. Только лёгкий фансервис.
При создании ассетов разумеется буду использовать нейронки - куда же без них, в конце концов работать над игрой буду один. Это сайд-проект, который решил попробовать стартануть, отдохнув от основного (зельда-лайк), который меня задолбал. Вот так и становятся безыгорными, перескакивая с одного на другое и ничего не заканчивая.
По поводу боёвки и как я её вижу - думал попробовать сваять что-то околотактическое, но вряд ли потяну на должном уровне. Пусть будет jrpg-лайк с приколами вроде парирования и QTE. Ближайшие аналоги - Virgo Versus The Zodiac, Ex Astris. В этих играх очень много зависит не столько от гринда, сколько от реакции игрока и своевременного прожатия кнопок, на что и планирую делать акцент.
Как я смогу это реализовать уже другой вопрос. Кодер из меня посредственный, но на Ork Framework второй версии я можно сказать собаку съел, ковырял его очень долго и теперь решил попробовать версию 3, где автор всё сильно перелопатил. Буду заново это всё осваивать, посмотрим, смогу ли реализовать хоть что-то из задуманного. Задача максимум сейчас собрать что-то работающее.
Сюда буду постить какой-то прогресс, чтобы совсем не заплесневеть и не дропнуть раньше времени. Никаких соцсеток по разработке пока не веду, буду выкладывать покуда будет интерес или меня не затравят или не зобанят.
Название: Последний звонок. Игра о выживании в российской школе.
Это изометрическая партийная 2.5D RPG с нелинейным повествованием и элементами сурвайвал хоррора, разрабатываемая двумя аннонами - первый сценарист/писатель, а второй программист/2d и 3d художник/музыкант/тот кто создал этот тред. Игра идейно вдохновлена такими играми как fallout 2, мор утопия и lisa the painful.
Игра последний звонок создается на чистом энтузиазме и будет абсолютно бесплатна на релизе. Планируются 5 эпизодов, которые будут выходить постепенно. Демо версия готова на 50%.
Наши дни. Три сотни учеников заперты в кошмарном лабиринте состоящим из хаотичных, запутанных коридоров школ. В школе нет света, в кранах не течёт вода, связи нет, еда подходит к концу, надежда найти выход иссякает, назревает война группировок, а рекреацию школы, где осели выжившие, окружает невиданная ранее опасность, неизвестно какие ужасы будут скрываться в мраке коридоров, что-то рыщет в глубине тьмы чтобы полакомится неосторожными подростками.
В этом драматическом хоррор триллере на плечи протагониста, 15-летнего школьника Жени, ложится ответственность за жизни его друзей, одноклассников, школы и только от ваших решений будет зависеть вся дальнейшая история.
Особенности игры:
30 дней сюжета в странной обстановке ужаса граничащей с повседневностью, усложняющийся с каждым днем геймплей и механики выживания.
От ваших выборов зависят судьбы персонажей, сюжет будет меняться, а персонажи гибнуть из-за ваших решений.
Уникальные, прописанные, интересные герои которым вы будете сопереживать.
Мрачная, но уютная атмосфера выживания в замкнутом пространстве. Жуткие и кровавые моменты соседствуют с повседневностью и романтикой.
Сложные пошаговые тактические бои, ваши спутники могут умереть навсегда.
Будут доступны 3 любовных линии с представителями женского пола.
В зависимости от выборов каждый персонаж может стать как лучшим другом, так и врагом.
Серая мораль, неоднозначные решения и трудные выборы.
Атмосфера постсоветской безнадеги и серости.
Кровища матюки, курение, алкоголь и жестокость. Все как вы любите.
>>988513 >К сожалению не играл во вторую Персону >Ксеногирс
Геймплейно шо то хуйня, шо это хуйня, так как типичный геймдизайн 90х с энкаунтерами это база того времени для жрпг. Но гирсы немножко получше, так как больше разнообразия (хотя шатал я такое "разнообразие", привет вавилонская башня). Персона 3-4 уже некстген, там сильно улучшен весь ексипириенс. Чего не сказать о сюжете, который стал более "политкорректным" и с куда меньшим количеством шизы, которая доставляла в П2. Но это всё вкусовщина.
>>988517 >Но гирсы немножко получше, так как больше разнообразия (хотя шатал я такое "разнообразие", привет вавилонская башня). ОП явно не потянет такое разнообразие как в Ксеногирсах. Там же считай два отдельных режима сражений, для людей и для мехов. Плюс вся эта сомнительная фишка с заучиванием комбо возможна только потому что есть много красивых и сложных анимаций для каждой комбо-атаки. И это еще не говоря про всякие мини-игры, от платформера и до 3д-файтинга. Короче, считай что ААА для своего времени, для инди вообще не применимо. Нужно пилить что-то простое и оригинальное.
>>988518 Я не играл в 2, не ебу что там и почему она скучная.
Только что выпустил игру в Steam. Где можно раздать пару десятков ключей, чтобы люди написали положи
Аноним# OP30/10/24 Срд 02:18:51№981926Ответ
>>984783 >стоит ли их делать? Как минимум ради опыта - стоит. Если ты всё ещё планируешь делать игры. Сейчас у тебя мало опыта, поэтому новая игра с нуля будет не сильно лучше - следовательно, выгоднее поработать над старой.
>Если я внезапно превращу Внезапно не получится, работай постепенно.
>это сразу даст буст Сразу не даст, но у игры поднимется ценность и соответственно повысится заинтересованность потенциальных игроков, что ведёт к продажам.
Стим как-то распространяет новости обновлений, поэтому имеет смысл каждое обновление игры сопровождать постом со списком изменений.
И с точки зрения потенциального покупателя игра с обновлениями выглядит лучше игры совсем без них.
Чем можно увлечь пользователя для бесконечного гринда? -Крафт в том числе расходников. -Строительство базы (тот же крафт). -Продажа на внутреннем рынке ресов за редкую валюту. -Для заточки экипировки (больше базовых ресов + редкие ресы)
Какие еще цели могут мотивировать гриндить людей (которые любят сам гринд)?
Насколько важно разнообразие оружия для игрока? Например что если у него стартовое оружие которое он может улучшать ттх (относительно) бесконечно? Это скучно (при этом есть оружие с глушителем, снайперка и подобие подствольника-ракетницы - но их разнообразия мало, зато много модулей улучшающих)?
Пилим с другом игру. Точного определения жанру пока дать не можем - назовём "социальной игрой".
Посмотрев документальный фильм года так 94-го под названием "в час назначенный" и вдохновившись увиденным, решили закириллить историю о том, как на заре российской демократии в дом председателя разваливающегося колхоза врезается летающая тарелка, тем самым превращая нашего героя в связующее звено между землянами и пришельцами. Игра целиком построена на диалогах, поэтому пока что это что-то ближе к визуальной новелле. Каждый диалог служит подводкой к замыкающему каждый квест смысловому пазлу: поскольку инопланетяне не владеют земными языками, изъясняться с ними необходимо через пиктрограммы на экране терминала. Проигрыша нет - у каждого квеста существуют различные варианты разрешения. Сделали всё правильно - человек уйдёт, потенциально получив своё. В случае, если вы внесли в терминал неверный набор символов - просящего в лучшем случае ждёт "обезьянья лапка".
Обязательно поставить опозновательный знак на выбор в виде логотипа двача, флеша, /гд/, /тдг/, фд, fd, fд, №6. Сообщить ссылку на игру на почтамт оргу если нужны призовые anonimatique@yandex.ru
В этом треде я буду постить гифки своей независимой компьютерной инди видео-игры для пк.
Первый прототип игры был сделан на последнем людум даре и получил неплохие оценки, поэтому я решил доделать игру.
Основная информация: -Игра выйдет в стиме на пк -Среда разработки GMS 2 -БОльшую часть делаю сам, есть помощники рисоваки, которые чинят палитру, рисуют пропсы или анимации врагов. -Планирую сделать приключение, в котором с вами будет что-то происходить, что-то будет взрываться, караваны будут грабиться. Боевка и платформинг без хардкора и попоболи. -анимации гг взяты с итча
>>882333 >Почему 4 пик никак не походит на лолю? >И где обещанные лоли? это пристарелая лоля на пенсии. Она давно отлолила свое. Но узнав что мир в опастности, вернулась чтобы побороть зло. Как фильм НЕУДЕРЖИМЫЕ, только с лолями.
Решил породить игрового монстра. Так что куда, как не на двач, идти в поисках безумных идей и многослойного юмора. Что Вам не хватает в играх? Накидайте игровых механик, ситуаций, описаний персонажей, да и в целом, что угодно без ограничений. После НГ вернусь с отчетом.
Permadeath в игрушках даёт совершенно особые ощушения. Разработчики добавляют в свои игрушки опциональный permadeath (Diablo, многие рогалики), игроки иногда сами устраивают себе permadeath челленджи даже в игрушках, которые этого изначально не предусматривали (например, забеги в классические Fallout без сейвов). Permadeath - реально крутой инструмент геймдизайна. Я не хочу сказать, что permadeath должен быть где ни попадя, многие люди напротив любят игрушки за то, что есть возможность перезагрузиться, исправить все ошибки и из любой ситуации выйти победителем, чего в реальной жизни не бывает. Но наивно отрицать, что permadeath дарит совершенно особый адреналинчик, поэтому на permadeath всегда найдётся свой покупатель.
И в сетевых игрушках с ним всё в порядке, всё лежит на серверах разработчика, убили - значит убили, совершил какое-то действие, значит совершил какое-то действие, его уже не откатишь, если только не взломаешь сервер разработчика.
Однако в однопользовательских игрушках permadeath весьма условный. Да, я могу намеренно соблюдать правила permadeath, но я знаю, что даже в режиме permadeath я всегда могу скопировать файлы сохранения и обмануть игру. А что если сделать систему необманываемой? Например, блокчейн-систему для сейвов игр с механикой permadeath? Чтобы любой сейв мог бы быть загружен не более одного раза, и чтобы любой игрок понимал, что permadeath и его прогрессия в игре - это не просто условность, а реальная вещь, которую не сможет обойти ни он, ни даже администратор сервера? Вот это реальная щекотка нервов была бы, такой супер-permadeath, почти как в жизни, а не условность.
>>968730 >возможность зачизить и забэкапить сейв >>968947 >сейвы делаются между этапами одного забега Смысл? Интерес рогалика в предвкушении того, что выдаст тебе богиня рандома. Когда тебе уже выпала Крутая Шмотка, ты можешь просто начать с начала. Можно сравнить с гача-коллекционками: если игра выдаст тебе всех персонажей сразу, интерес к игре пропадёт моментально. В игру затягивает именно предвкушение того, каким будет следующий герой.
Или давайте сравним с фильмами. Какой дурак будет перематывать весь фильм к титрам и хвастаться, что "победил" режиссёра, пропустив лишние 2 часа? Это просто глупо. Интерес фильма как раз в том, чтобы просматривать эти 2 часа. Если тебе не нравится, то просто почитай краткий пересказ сюжета (летсплей, спидран и т.п.), а не мучайся перемоткой фильма.
Поэтому >>941418 (OP) >делать систему необманываемой не нужно. Нужно делать игру, которая доставляет удовольствие от геймплея, а не от надписи "WIN".
Алсо, геймдизайнер должен спросить себя: ПОЧЕМУ игрок хочет вернуться к предыдущему сохранению? Возможно, это не проблема конкретной игры - это проблема конкретного игрока, который не осознал сущность игры и поэтому играет неправильно.
Да, игроки могут играть "неправильно". Пример: если в одиночном шутере игрок внезапно отказывается стрелять в своих врагов, фокусируется на паркуре (тривиальные прыжки по ящикам, ничего особенно сложного) - что вы на это скажете? Разве это игра виновата, что разрешает отказаться от стрельбы и прыгать по ящикам? Разве геймдизайнер обязан наказывать игрока за такое поведение? Что игрок получит, если игра будет активно препятствовать попыткам перестать стрелять и начать прыгать?
Конечно же, некоторые игры, особенно старые (для приставок) склоняют игрока к сейвскаму, потому что сложность слишком завышена, а интерес игры не в преодолении препятствий, а в сюжете. Тогда игроку выгоднее облегчить прохождение. Он ничего от этого не теряет, потому что ему изначально не интересен "хардкорный" геймплей. Но рогаликов эта проблема вообще не касается, т.к. в рогаликах нет сюжета.
жанр:survival-horror движок:Flax описание:Игра рассказывает о Корпорация "XenoCorp" является ведущей организацией, специализирующейся на незаконном изучении ксенологии и создании особо опасных существ. Исследования проводятся с использованием технологий, которые нарушают международные нормы и стандарты в области исследований. Корпорация "XenoCorp" ведет свою деятельность в строгой секретности и часто использует нелегальные методы для достижения своих целей. Созданные существа являются уникальными и часто представляют серьезную угрозу для окружающей среды и человечества в целом. Особенностью корпорации "XenoCorp" является ее пренебрежение к этическим принципам и законам, что позволяет ей проводить опасные эксперименты без каких-либо ограничений. Уровень безопасности в лабораториях корпорации недостаточен, что приводит к случаям утечек существ и их незаконному распространению. Исследования, проводимые "XenoCorp", могут привести к катастрофическим последствиям, таким как массовое уничтожение животных и растений, нарушение экосистем и угроза здоровью человека. Игра пока сырая, находится в разработке, по этой причине пока поиграть в нее нельзя
>>982476 >Игра в 3D, от первого лица, только одиночный режим Это наверняка будет провал. Я на торрентах каждый день вижу такие игры про хоррор от 1го лица и они все провалились. Сделай хотя бы как резики с камерой от 3го лица, чтобы не быть одним из тысяч неудачников. Таких игр хотя бы мало.
>>982566 >Это наверняка будет провал. Это сильно зависит от конкретной реализации и маркетинга.
>игры про хоррор от 1го лица и они все провалились Шутишь, что ли? Хорроры от первого лица очень популярны у школьников.
>с камерой от 3го лица >Таких игр хотя бы мало От первого лица ты боишься за свою (виртуальную) жизнь. От третьего лица ты просто болванчика по локациям водишь.
В идеале нужно делать в VR, чтобы было максимальное погружение.
>>982476 >Нет, но будет Ладно, а что ты сейчас делаешь?
Компания VK объявила о присвоении имени Nau Engine проекту по разработке российского открытого игрового движка, создании сайта движка и начале приёма заявок на участие в тестировании. Первая бета-версия движка ожидается в 2024 году, после чего начнётся процесс доработки и адаптации платформы, а также создания серверных решений. Полноценный релиз запланирован на 2025 год. Заявлено, что Nau Engine "предоставит мощное ядро с удобным редактором, а также позволит создавать типовые проекты и готовые игровые системы, сделает интерфейсы простого подключения популярным сервисам. Движок поможет не только в процессе разработки, но и предоставит доступ к инструментам для интеграции с платформами и создания метасистем игры — контентных обновлений, сезонов, сообществ, лидерборд и многим другим". В разработку планируется инвестировать 1 млрд руб. К работе над базовой версией будет привлечено не менее 100 сотрудников (программисты, художники и т.п.). Движок позволит создавать любые типы игр и будет поддерживать разные операционные системы и платформы, включая ПК, мобильные устройства, игровые консоли и Web. Движок будет создаваться на базе открытого кода и будет бесплатным для разработчиков.
>>986373 Я сам попал в ловушку и несколько последних лет подсознательно пытался делать не то, что мне было бы интересно делать, а что на мой взгляд могло бы хорошо продаваться. Ничего хорошего из этого не вышло.
Не допускайте мою ошибку. Не пытайтесь делать игры ради денег.
>>986699 Кто то попал в другую логичекую ошибку. Игры:
1) ...не надо делать вообще: их и так уже столько (и т.б.хатлурного говна) что от проблемы выбора уже и играть часто перестаёт хотеться, так же тупо время тратиться много на это в ущерб игре же, и порой - больше чем на саму игру; а, от потока игр - ощущение что ты кассирша в супермаркете а, эти игры покупателей шумная очередь безконечно мимопроходящая и уже через полчаса ниодного лица не вспомнить даже при желании, так и книги и игры ныне... сугубо мозгопромыка памяти :( Времена странные настали, во ихудожественная реализация стала недосягаемо ранее выше даже у ААА - а, даже нет ХОЧУ и только это больше ничего не нужно на ллижайшие пять лет минимум, притмо чтобы массово а не одному одно, другому дургое, третьему третье. Может и появляются, но попробуй в этой мега-куче заприметь, да ещё в нижеуказанных условия выборочного пиара.
2) делая всё же - не надо делать вообще ради денег и делать безполезное и просто слишком каловое [gameplaye'но].
Но, тут встаёт вопрос за счёт чего это делание ради делания?... Минимум ресурсы не безплатны же, хоть уже можно часть найти и карту натянуть на их наличие. За пропаганду хотя бы патриатизма - в колониях их парвительсвта не платят же. Как вариант - МОДдинг, т.б.он хорошо вписывается в п.2. Правда некоторым удавалось и коммерциализирвоать потом неплохо - но, кроме разжигателей ненависти к окружающим (только гоям) или к их хозяевам(из гоев же) и шире странам и между нациями(-//-) и просто шизу сюжетно или тупилки (в общем, вроде CS, CoD,Farcray2+, доты и прочие все сколько то успешные с ук. элементами), реально продвигаемых сатанистами в мире( я про них и игры в др.ветви расписал https://2ch.life/gd/res/618624.html#986798 https://2ch.life/gd/res/618624.html#986840 ) так чтобы мега успех был у иных - что то не могу припомнить... (но, скорей именно за отсутвием его). Хоть внешне это и может казаться что, например из-за нехватки ресурсов на проект в ч.н.на сверх детализацию графики и MotionCap анимацию, хоть финансово им тоже соотвно благоприятствуют и значит и самыми квалифицированными работниками [косвенно] в ущерб всем прочим. К тому же, я вот только у нас с обзорщиками ранее чуть пообщавшись даже на AG случайно чуть копнул скрыто-русофобское нутро их (да и с другими обзорщиками всё тоже всеми-невсеми но, основными раскрученными же... про ИгроМанию и не говорю уч.проаганду маньячества - уже в их логотипе, хоть к немногим читаемым обзорам притензий вроде нет или забыл), не даром ag и отечественные игры сверх опускали не раз, приучёт я к их якобы незаангажироанной критике притом никогда не критикуя этого достойных и т.б.никогда по ук.критериям, и наоборот отмечая похвалами - кал, а то и с сатанинской грязью или пропагандой же скрытого критинизма. Или вот ещё, в пример, можно взять даже сатанинскую немного же, и даже с "Дьявол" в титрах у кого то та в нике и с рогамина у Арок и с дискредитацией никому не мешающих верующих у мега кубика-рубика на карте (т.е.дискредитация отсылкой и к мусульманам с их чёрным кубом в Каабе, а в Метро2033 к иеговистам скрытым-сатанистам же) которых по доп.сюжету надо всех убить просто так (но, можно и не делать этого, правда заступорить ветвь миссий, впрочем у бандюков сама по себе пропаганда сатанизма), - игру Предтечи (2009) как таки последнюю визуально лучшую отечественную но, не прорусскую а условно-коммунистическо(фракция Империя) даже больше троцкитку(либеральную, никаких тебе КП, гимнов, да ещё и вольнонаёмничество, правда даже в рабочее время) но, пусть; так вот, за то что они посмели собственно почти не отставать от Запада как графически так и т.б. [в отличие от тех большинства] лишь чуть-чуть пропагандой их взглядов притом недостаточно русофобских и антихристиански и даже недосттаочно антикоммунистических - их не точно ук.обзорщики у нас запинали, на западе массово вообще сделали вид что небыло таких, в итоге сами понимаете какие вышли продажи, а даже на ~XBOX явно с трудом оптимиирванную - не пустили, дулю показав, вот так: только русофобию и антихристианство, даже антикоммунизм или наоборот(но, местно) коммунистичекий антилибераизм - можно пиарить. Такая гластность в их понимании вегда была ещё задолго до 2014/2022 гг. Или вот помню ещё до вторжения в 2022 мимоходом видел графически неплоху RTS игру из РФ в западном всем известном online магазине - про войну в Сирии, так судя по просто поразительному единичнму кол-ву игроков в online видать из самих разрбов - даже явно иудейская мин.еврейская физиономия у директора не помолга в раскрутке [на Западе] и даже внутри самого магазина(ждГейба) - будучи нераскручиваемой на их сайте. Т.о.только в ук. условиях - как продашь что то не из разряда ук.выше и просто не совсем уж трешево-аполитичное и нерусофобское? В общем, и потому пп.1и2. А, тут ещё эта третья мировая надо же... Бывает. В общем, всем в ч.н.РФянам советовал бы запасаться чтобы хоть с голоду не дохнуть в первые полгода часа Х и обязательно в частном секторе дома себе готовить, можно да же на пару с другой семьёй для удешевления, как и дровишки туда мин.на год. Про хранение денег в банках и вообще в бумажках - сами решайте... Ну а, кто на фронт так лучше машину[и драгоценнрсти] продать и скинувшись танк или ПВО заказать, про безпилотники т.б.дмаю все понятно что заране лучше каждому научиться управлять и иметь свой на говотве как и дробовик многозарядный, а лучше не надеясь и персональный РЭБ даже несколько на разных частотах. Но, всё же о всём самому думать. Например учитывать что не-личного призводства - любая техника вкл.квадракоптеры сами сливают все картиники и координаты старта [спутникам]. А, тут ещё эти АКБ-киллеры удалённо взрывающиеся (СМИ явно врут что это единичные случаи целенаправленные, что в таких случах есть доп.взрывное устроество, всё с заводов же - даже в каждой мобилке/планшете, лаптопе, рации, недаром и раньше случайно взрывались, и где то видел статья что таки можно взрывать сам АКБ, потому в основательный металлический корпус с отверстиями для звука наравленными в другую сторону напр.вверх и вниз, а что не должно свзывавься - в экранированном помещении д.б., т.б.можно же значит и удалённо всё сжечь в совр.технике азаводской и даже с фейерверком - как те же TFT мониторы горят, иногда случайно; что должно связываться - тут сложней но, в том же духе; в общем, не разгильдяйствовать - потому что русофобы во власти отлично заботятся и ещё позаботятся о вашей безопасности). Делиться этими соображениями с другими, даже прсто чтобы вас самих не съели на завтрак, тогда наплодящиеся людоеды в масштабах страны, при длительных проблемах с едой.
SOG: Vietnam - гуки на деревьях и запах напалма по утрам
Аноним# OP20/11/24 Срд 13:20:52№985104Ответ
SOG: Vietnam - брутальный, тактический, пошаговый 2D роуглайт. В разработке находится последние 3 года. Команда из 3 человек (программист - я, художник и звуковик).
Экипируйся, прокачивайся и исследуй полные опасностей джунгли Вьетнама. Выполняй миссии и уничтожай противников с помощью напалма и артиллерии. Главная задача выжить и вернуться на базу, ведь смерть обнуляет весь прогресс рейда.
Хочу попробовать вести апдейты тут, буду рад любому фидбэку.
>>985602 >Не видел. У меня офисная затычка, нвидиа 3050 вроде, но тем не менее на ней тормозят только плохо оптимизированные 3д игры на УЕ5
У меня мерило адекватности таких игр - некроноут 2008 года. Если на нём можно играть - игра збс. Если оно даже не запускается - это халтура. Пиксели должны комфортно играться на чём угодно, это база.
>>985607 >1 Следил за проектом, арт вроде неплохой, но как по мне фон нужно было делать темнее, сейчас проеб по контрасту - толком нихуя не видно где что. Картинка приятная сама по себе, но для клона контры не очень подходит
Жанр: гибрид ARPG и Roguelite'ов Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
1. Возраст. 2. Стек. 3. Стаж изучения геймдева. 4. Стаж работы в геймдеве на дядю / на себя. 5. Где работал кроме геймдева. ====================================== 6. Важный вопрос: зачем ворвался в разработку игр? Деньги? Слава? Просто нравится? ====================================== 7. Еще более важный вопрос: каковы твои успехи? ====================================== 8. Игра мечты, которую ты хотел бы создать (если хочешь сделать свою GTA - так и пиши, если тебе все равно, главное чтобы денег побольше принесла - пиши и об этом).
>>978896 > РУСГЕМДЕВА- ВПИНДЮРИЛИСЬ СО СВОЕЙ СМУТОЙ И ПРОЧИМ КАЛОМ ЧТОБЫ СРУБИТЬ БАБЛА В ИТОГЕ СОСНУЛИ У ВСЕХ И ЗАГНУЛИСЬ А ты человек большого ума я смотрю. Только вот срубить бабла не на продаже игры, лол.
Анализируем выходящие игры, собираем статистику, обсуждаем провалы и успехи, вангуем, завидуем, мотаем на ус. И просто постим всякую шнягу со Cтима погоготать.
В этом ИТТ треде мы: - постим ссылки на новые и грядущие релизы - читаем постмортемы - ищем косяки в играх - объясняем причины - зацениваем трейлеры - обсираемся с прогнозами - следим за динамикой отзывов - считаем фолловеров - хороним игры через 2 часа после релиза - ищем под кроватью ассеты - ждём позднего раскрытия - считаем чужие деньги - говорим что маркетинг был - говорим что маркетинга не было - пилим государственные гранты - ловим мошенников - воруем идеи с /gd/ - переживаем за жизнь разработчиков - не учимся на чужих ошибках - не добавляем в игры аниме-девочку - получаем один отзыв за каждый год работы - жидко пёрнув, получаем бесценный опыт
Всем привет! Хотелось бы прогнаться на пару слов про геймджемы. Где вы нашли свой первый геймджем как художник\проггер? (было бы классно, если вы бы приложили какие-нибудь календари с ними или что-то такое) Нравилось ли вам там работать? Получалось ли это совмещать с учёбой\работой?
Тред создан с целью немного поболтать и обменяться опытом в участии в таких приколах
>>985798 (OP) > Где вы нашли свой первый геймджем как художник\проггер? Участвовал несколько раз в TWG тут. И двухдневной(вроде) вариации. Больше нигде не участвовал.
Я погромист, но 3д модели и текстуры сам кое как делал. Ну, их подобие.
> Нравилось ли вам там работать? Очень.
> Получалось ли это совмещать с учёбой\работой? В школе на летних каникулах по очевидным причинам изи было.
Зимой параллельно со школой посложнее, но реально.
В институте легко, если не на сессию выпадает. Если на сессию то не получится скорее всего.
Тут только от тебя самого зависит, сколько у тебя времени свободного есть и сил, какие навыки, сколько тебе времени нужно на задумку.
ТВГ в этом плане хорош для новичка, за 2 недели уж время найдешь что-то сделать, а если новичок то и изучишь - я на одном твг просто взял юнити и начал на нём делать сразу и изучать его, в итоге что-то даже получилось.
Какой движок выбрать для игры в стиле PS1?
Аноним24/11/24 Вск 20:24:56№985636Ответ
Привет всем! Хочу сделать игру в стиле PS1. Так вот, на каком движке лучше сделать: unreal engine 4 или 5, или же вообще на unity? Может кто делал и имеет в этом опыт, посоветуйте пожалуйста.
>>985636 (OP) Любой,тут больше вопрос, можешь ли ты делать контент, если уже умеешь моделить, текстурить, анимировать - то любой движок справится с этой задачей, хоть голос бери
Творчество или бабки?
Аноним06/11/21 Суб 22:44:27№776419Ответ
В треде про Halver меня несколько взбесил ответ ОПа в духе: "не заработаю денег, ну ничего" поэтому решил запилить отдельный тред для срача по этому поводу.
Короче, уже лет 5 наверное делаю игры и последние годы делаю это фуллтайм, живу на доходы со Стима. Уже несколько игр, но доходы пиздец какие скромные, любой разнорабочий на стройке или гречневый на заводе зарабатывает лучше меня. Да, и такое бывает. Возможно, мне просто не повезло в том что я не умею рисовать пиксель-арт и никогда особо не любил платформеры, метроидвании или зельдаклоны. Как известно, в ретро-нише емкость рынка раз в сто больше и действительно можно легко зарабатывать деньги просто делая хорошие игры но это не точно. Ну, в общем, я почти такой же как ОП Halver-а. Умею делать игры, но один или пара трендовых навыков отсутствует и поэтому моя аудитория в 100 раз меньше чем нужно. И это почти нереально исправить, ведь вкатываться в нужные пиксельарт скиллы уже поздно, слишком я стар стал для переобучения.
Вот думаю теперь, продолжать ли попытки кормиться с того что я делаю или побежать за легким баблом? В первом случае сложно рассчитывать на больше чем 1000 игроков на игру, их ведь покупают только редкие инди-энтузиасты, можно разве что делать больше игр. Во втором случае я могу заняться 18+ или NFT играми и поднять, если постараюсь, в десятки или даже сотни раз больше бабок если постараюсь, так как аудитория там на порядок больше. Но бля, это же не творчество будет, а тупо ремесло по выкачиванию бабла.
>>985305 >Айрон мит не сказать что прямо выстрелил, вполне себе средненький успех на фоне таких же средненьких игр-клонов сеги/денди. Ну да, всего-то 500 отзывов. Действительно, это почти минимальные продажи которые можно собрать на игре с такой огромной потенциальной аудиторией. Вот Инмост взлетел, да.
>А в халвере где ты творчество увидел? Халвер по крайней мере не является клоном ни одной из ретро или современных игр. Качество его уникальных геймплейных решений и игрового опыта это уже другая тема. Но суть в том что такие игровые эксперименты нужны только редким ценителям, коллекционерам или стримерам всякого необычного. Обычный инди игрок же хочет: >средненьких игр-клонов сеги/денди.
>>985307 Умею почти все, но программирование намного лучше остального. Если бы 10 лет назад я знал каков на самом деле рынок Стима, то 90% времени рисовал бы пиксели, а вместо кодинга какое-нибудь визуальное программирование быстренько освоил.
>>985308 >Суммарно три года и ещё столько же на создание первой игры. Итого 6 лет. Чтобы повторить "успех" какой-нибудь титановой гончей. 6 лет мало. Ты же не в вакууме существуешь, все остальные тоже качают скилл и знают что игры продает красивый пиксель-арт. Надо лет 10 впахивать чтобы стать лучше 90% своих конкурентов. Титановый рисует пиксели чуть лучше чем в среднем по палате, поэтому он и не смог добиться даже успеха Айрон Мита.
>>985376 >Халвер по крайней мере не является клоном ни одной из ретро или современных игр. Качество его уникальных геймплейных решений и игрового опыта это уже другая тема. Но суть в том что такие игровые эксперименты нужны только редким ценителям, коллекционерам или стримерам всякого необычного. Жиронота какая!