Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Из основного запланировано: Добавить/заменить часть спрайтов (крыса, маг, босс, не открывающаяся решётка, если получится - стены и лава) Сделать систему сохранений и чек-поинты Сделать подсветку персонажей при наведении Сделать 1 уровень для второго этапа (сокобан с коробками) Сделать красивое меню И сделать монетизацию
Пилим игру всем разделом! Спасибо анонам за советы Жанр: run'n'gun, платформер (клон контры) Сюжет: спасаем Россию (и весь мир заодно) от страшных мутантов. Кибер-хрущёвки и летающие "Волги" прилагаются
Движок Unity, язык C# Программирую сам. Рисую сам кроме артов, почти всех скинов + помощь и советы анона Музыка - Darkman007
Делаю игру про стримершу, где ее можно засимпить или захейтить. Вариативность достаточно высокая, добавляю много разнообразных фич как для сублимации, так и для зрелищности. Сейчас уже есть возможность отправлять комменты, донатить с провокационными вопросами, делать подарки для распаковки во время стрима, листать ее соцсеть, переписываться и др. Словом, нужно любым способом привлечь ее внимание. Будет несколько концовок. Интересно мнение со стороны.
>>973934 >Где от тебя обновлений ждать - здесь или в /ruvn/? Переодически заглядываю туда и туда, но лучше всего в вишлисте на стиме, на двач не особо часто захожу
Пишу свой движок на крестах, дошла очередь до реализации системы создания сущностей. Что я хочу получить по итогу:
1) регистрируем сущность где-нибудь при начальной загрузке 2) Вв момент истины пишем auto EntPtr* = CreateEntityByName("classname"); 3)profit, в auto получаем сразу указатель на класс-энтити нужного типа
То, до чего я додумался сам - работает без нареканий, но возвращает только указатели базового типа сущностей, от которого все наследуются. Получается, что для адекватной работы с этим указателем в дальнейшем приходится вручную приводить его под нужный тип данных, а это исключает возможность создавать энтити автоматически, зная только их класс-нейм. Очень надеюсь, что тут есть разумисты, которые уже сталкивались с такой проблемой.
>>974679 (OP) Взять юнити или анрил > а это исключает возможность создавать энтити автоматически, зная только их класс-нейм Поч? И ваще через темплейт можешь фабрику сделать = CreateEntity<MyType>();
>>974679 (OP) Взять юнити или анрил > а это исключает возможность создавать энтити автоматически, зная только их класс-нейм Поч? И ваще через темплейт можешь фабрику сделать = CreateEntity<MyType>();
Анон в пиксель-треде поднял интересную тему. Давайте обсудим заработок на японском маркетплейсе инди-игр DLsite и стоит ли вообще туда идти.
Для тех кто в танка: - Сайт почти исключительно для инди-игр, большинство из игр японские. - Деньги на длсайте есть исключительно в нише хентая и прочих извращений. Фемили-френдли рогалик или платформер заработает лишь жалкие копейки. - Бабки реально вывести на Пейпал, никакого японского банковского счета не нужно. Пейпал в РФ сейчас не работает, но его можно зарегать в каком-нибудь Казахстане.
>>973963 Порно игры в Китае и вроде даже в Корее запрещены. Да и не пустит тебя никто туда без китайского юр лица. ДЛсайт вот всегда платформой для японцев был, только в последние пару лет открылся для иностранцев ради дополнительного бабла. Алсо, китайцы вроде через ВПН на ДЛсайт заходят и там покупают.
Уже неделю делаю защиту башни с механиками шутера от третьего лица. Суть проста: няшная тяночка обороняет базу от волн врагов, строит турели, собирает запчасти для них, оружие, патроны, чертежи. Есть также идея встроить роуглайт-механики, но это пока не точно.
Суть проекта вообще: получить опыт полного цикла разработки и релиза. Если ещё что-то заработаю, будет вообще прекрасно.
Первое время красивых скриншотов не будет, так как всё на плейсхолдерах. Разрабатываю в свободное от работы время, планирую закончить к маю.
Есть прикидки по названию и сюжету, но об этом позже.
В гостях такие ребята как Никита Коджем, Андрюша Обсурити, Эксель отказался, обзорщик игр с геймдев.ру Дукат, рисователь львичек Мальта из /pa, девушка обитающая иногда в гд и другие кульные ребята не из гд
Смотрите и узнаете ответы на такие вопросы как ― Почему люди делают игры? Как закончить проект? Игры это искусство? А стоит ли чего-то идея?
Сам я из Казахстана, ИНН указал. Правильно ли я понимаю, что меньше уже не будет, как в России 0%? Мне просто казалось после указания ИНН, налоговая ставка будет всегда 0%. Хотелось бы услышать разрабов из Казахстана, какая ставка была у вас?
В колледже на курсе программирования преподают какую-то дрисню, поэтому мне, и паре моих друзей захотелось пойти своим путём игроделов. Выбрали в качестве движка Godot и основной язык C#. Так вот, двачёвские, можете посоветовать обучающие материалы или поделится своим опытом? Просто лучше сначала спросить у шарящих людей, нежели пойти искать полностью всё самому и напороться на грабли.
>>974412 > в годоте будет меньше всяких фабрик или Dependcy injection Если я когда-нибудь дорвусь до годота, я покажу годотям мастер класс и буду использовать годот как вьюху! А весь основной код будет не привязанным к движку
"Голоса в голове" Это была бы игра для компании игроков Игра про Шизофреника который слышит голоса В роли голосов будут игроки и их задача скажем так подсказывать что делать нашему шизофренику. Цель голосов довести шизофреника до самоубийства и не дать ему выпить таблетки от шизы (звучит поршиво простите)
>>974271 >Кому-то придется привести себя в жертву Создаешь игру про суицид. Игра не взлетела и никому не нужна. Становишься единственным суицидником из-за своей игры.
>>974296 >Игра не взлетела и никому не нужна. С хуя-ли? Если делаешь с любовью, для детишек, то будет разлетаться как горячие пирожки. Особенно если хорошо разрекламировать.
Нужен художник для визуальной новеллы! Информация о проекте:
"Барьер согласия: Война и мир среди слизнелюдей и людей" — фанфик, который перешёл в формат визуальной новеллы (то есть, изначально он писался как фанфик, но теперь я начал его писать в формате новеллы). Новелла повествует о двух расах — людях и слизнелюдях. Изначально они находились в хороших торговых отношениях, но со временем всё пошло не так, и слизнелюдей начали дискриминировать. Мы играем за Алекса Хоттина, 19-летнего студента, который нашёл объявление о якобы утопическом городе для слизнелюдей, но на самом деле этот город оказывается жестокой антиутопией. (ссылка на пдф со всем фанфиком:https://docs.google.com/document/d/1Dtnv9iKJybFKTwcAHqeQb5tXX7RsVO-vxmfnmiRUIjk/edit?usp=sharing)
>>973468 >творчество в общем про свободу Если творить слишком свободно, то никто не поймёт.
Но это всё не важно. У тебя где-то записан хотя бы в самых общих чертах будущий сюжет? Очень частая ошибка новичка - сразу садиться писать, с самой первой главы, без чёткого плана. В плане нужно разметить начало, конец, основные точки сюжета - "скелет" произведения. Там же должны быть все развилки, влияющие на глобальный сюжет, и все возможные отдельные концовки. Без этого писать конкретные главы и совершенно бесполезно.
Без плана ты можешь выжать короткий рассказ, если успеешь записать за день, максимум два. Захочешь продолжать - сюжет поплывёт из-за отсутствия у него чёткого скелета... Судя по тому, что у тебя есть, ты определённо хочешь что-то большое. Поэтому план обязательно нужен, и чем более чёткий, тем лучше.
Также рекомендую использовать вики-формат. Это удобнее, чем классические линейные документы. Например, попробуй Obsidian. Создавая [[ссылки]], можно удобно структурировать будущий сюжет, описывать отдельно персонажей, события и т.д. Крайне полезная техника, особенно для новичка.
>>973466 Лол, ты гнобишь мои источники, а сам приводишь цитату, не указывая источника вообще. Я тогда тебе скриншоты из гугла буду присылать, далеко продвинемся в обсуждении. >Почему не посоветовал ему декомпозицию? Потому что этому буквально учат в школе. Пишешь реферат - наебень оглавление. Пересказываешь параграф - тезисно выдели главные моменты. Хочешь хорошо написать контрольную - 1) выучи теорию 2) попрактикуйся. То, что это называется красивым словом, не значит, что это сложный принцип какой-то. А посоветовал я то, в чем уверен, и о чем имею представление. Я увидел признак, умозаключил, и посоветовал книгу на тему.
>>972535 (OP) >город оказывается жестокой антиутопией Предлагаю четыре концовки:
ПУТЬ РАЗРУШЕНИЯ Герой сопротивляется, избегает рабства и пытается поднять восстание своего вида против людей. 1. Концовка геноцида Его вид идёт за ним и их истребляют люди. Их вид остаётся в истории как жестокие варвары, а люди ожесточаются, истребляют другие разумные виды. 2. Концовка одиночества Его изгоняют и он вынужден скрываться в лесах от всех, включая своих бывших товарищей. В конечном итоге умирает в какой-то пещере от голода и холода. ПУТЬ СМИРЕНИЯ Герой смиряется со своей низшей ролью в жизни. Попадает в рабство и продаётся невинной девочке из сверхбогатой семьи в качестве живой игрушки. 3. Концовка предательства Он влияет на воспитание девочки; спустя много лет она идёт в политику с желанием помочь его виду, однако, её убивают конкуренты. Героя долго мучает совесть, ведь он успел влюбиться, и самоубивается. 4. Концовка искупления Он никак не влияет на девочку и спустя много лет жизни с ним она влюбляется и выходит за него. Их межвидовой брак становится сенсацией и началом оттепели в отношениях между двумя видами. Всего через несколько поколений нет какой-то заметной разницы между видами и все живут мирно.
Механически выборов у игрока может быть очень много, и каждый выбор влияет на один из двух параметров: бунтарство и влияние. Первый из них определяет "путь", т.е. первую реальную развилку, а второй определяет финал. Параметр изменяется на число ±X и развилка определяется по отношению к нулю: позитивное или негативное значение числа.
Морально история демонстрирует: насилие часто порождает ещё больше насилия; смирение даже с неприятным положением сегодня может привести к хорошим результатам в будущем. Главный герой является аллюзией на двачера-омежку с мыслями организовать бунт против системы и ненавистных тянок, что должно подтолкнуть его к изменениям собственного характера вместо окружающих: >Если хочешь изменить мир - начни с себя.
Привет аноны, подскажите пожалуйста, как искать вакансии тестировщика игр, а то в интернете мало инф
Аноним06/09/24 Птн 12:08:23№973121Ответ
Привет аноны, подскажите пожалуйста, как искать вакансии тестировщика игр, а то в интернете мало информации, есть вакансии, но там мобильные игры, где нужно проходить глупые тесты на теорию вероятностей и аналитику. Но это для геймдизайнеров, а мне бы хотелось просто попробовать поработать тестировщиком, я знаю что работа нудная и однообразная. Просто вот интересно, как найти действительно интересный проект ?
>>973431 >хоть что-то понимать в разработке Любой игрок может быть тестировщиком, если он достаточно усерден и много игр играл. Просто это тяжёлая, неблагодарная работа. Разбираться во внутренностях игровых движков не нужно, ведь ты тестируешь наружную сторону игры (с точки зрения потребителя, но очень дотошного), а не код игры. Тестирование кода - это отдельная тема вообще.
Грубо говоря, чтобы понять, что персонаж внезапно проваливающийся в пол - это баг, не нужно знать о внутренней работе физических движков. Нужно лишь базовое понимание что провал в пол - это проблема. Составляешь отчёт - где и как провалился, а как это исправлять будут (и будут ли вообще) - не твоё дело.
>>973588 Ладно, значит не полезу в тестеры, если там хуже чем например тем же кассиром в пяторочке. Тогда лучше вот что скажите, как заставить знакомого сделать примерный набросок игры хотя бы в Unity, он 8 лет учился на программиста, но при этом не хочет программировать простую игру. Даже за деньги
>>973121 (OP) На хх. Проходишь какой-нибудь курс по тестированию, спрашиваешь у кого-нибудь как устроен рабочий процесс в компании чтобы смог пояснить за него, пишешь резюме, рисуешь год опыта, пишешь что ты игрок с большим стажом.
>>973805 Можешь полезть в ручное тестирование не в гейидев.
> Тогда лучше вот что скажите, как заставить знакомого сделать примерный набросок игры хотя бы в Unity, он 8 лет учился на программиста, но при этом не хочет программировать простую игру. Даже за деньги Ну, его дело, зачем заставлять?
Игра про инвалида
Аноним25/04/24 Чтв 02:41:24№946932Ответ
Мрачный хоррор с болезненным немощным колекой с лишениями, страхами, отвращением и прочим.
Повествование игровыми средствами, а не скучная вербальщина.Активный регдолл немощного, физическая коляска, повествование через инпут, драматическое напряжение малых действий, а не редуцирование действий до одной кнопки, процедурность в механиках, генерирующая множество возможностей взаимодействия на простой основое и прочее,
>>972308 Боюсь это не так работает. Сначала тебе свои люди говорят что есть возможность получить грант. Потом уже передаешь проект на реализацию башковитому племяннику из 5-огого Бэ класса, за 5000 рублей.
>>950638 >Ищу программиста в команду на Блупринтах, опционально плюсы. Максимум можешь рассчитывать на подогрев копейкой из моего кармана, для поддержания мотивации, в остальном - трд за идею Нашёл кого-то?
>Создал чат, заглядывай Зачем чат, если есть тред на дваче...
Начинаю пилить свои танчики. Будет очень много других механик и техники, включая самолеты, корабли, мины и многое другое, все пока не раскрываю. Пилить буду на своем движке поверх SDL на С++. Планирую кооп мультиплеер и по настроению настоящий сетевой.
3D игра для одного игрока в жанре выживания, со строительством и полётом на дирижабле в фэнтези мире летающих островов.
РАЗРУШЕННЫЙ МИР
Никто из выживших не помнит, как планета выглядела в прошлом. Никто не помнит, что произошло. Никто не знает, имеет ли смысл куда-то лететь... Одно известно наверняка: опускаться слишком глубоко в плотные облака внизу - верная смерть почти для всего живого. Лишь некоторые растения выжили под облаками и продолжают поддерживать жизнь этого мира, предоставляя место и ресурсы всем остальным. Благодаря им в этом мире возникли...
ЛЕТАЮЩИЕ ОСТРОВА
Часть растений мутировала, научившись синтезировать и накапливать в листьях газ значительно легче воздуха. Накопив достаточно газа, растения своими корнями вырывают из поверхности планеты куски почвы и даже фрагменты скал, поднимаясь вместе с ними выше облаков для необходимого им фотосинтеза. Но ничто не вечно в этом мире, и рано или поздно такие острова обрушиваются обратно в пропасть под ними, когда растения теряют накопленный газ или умирают. Выжившие были вынуждены как можно скорее освоить...
СТРОИТЕЛЬСТВО ДИРИЖАБЛЕЙ
Утрата древних технологий и недолговечность остатков безопасной суши вынуждает на скорую руку сколачивать из дерева достаточно крепкий корпус, подвешивать его на шары, заполненные газом растений, раскручивать воздушные винты кустарных двигателей и убираться в поисках очередного острова, сражаясь с неполадками и пытаясь добраться прежде, чем эта посудина окончательно развалится.
Что уже есть: - прототипы основных механик и контента: - - почти рабочий контроллер персонажа; - - более-менее рабочая крюк-кошка; - - рабочие двигатели и шары дирижабля; - - строительство по типу Raft/Rust (устарело); - - несколько вариантов островов (устарело); - - набросок размещения островов в мире; - куча заметок с идеями, которые я не помню; - 1.5+ недописанных диздока или около того; - Godot 4.2 installed & _ready(); - этот тред.
Что планируется: - процедурно-рандомные крупные острова; - как можно более свободное строительство; - саморазрушаемость островов и построек; - крюк-кошка как основной инструмент; - база выживалки: ресурсы, крафт и т.п.; - упрощённый графоний без излишеств; - борьба с окружающей средой/погодой; - добыча ресурсов из-под облаков; - кастомизация персонажа игрока; - режимы игры: - - песочница: строительство без ограничений; - - путешествие: чисто расслабляющие полёты; - - выживание: разрушения, потребности и т.п.; - - хардкор: сложное выживание, пермасмерть. Конечно же, у меня всё подробнее расписано.
Что пока под большим вопросом: - доп. режимы игры: - - головоломки: если будут иметь смысл; - - истории: если будет технически возможно; - на счёт мобов/AI/NPC уверенности нет; - если не будет мобов, то и оружие не нужно; - мультиплеер тут как телеге пятое колесо; - но на счёт кооператива можно подумать; - по платформам: - - для разработки под VR у меня железа нет; - - мобилки такое не потянут, да и не нужно; - - все консоли идут лесом из-за геймпадов.
Краткая история: 1. Где-то в начале 2010-х немного поиграл в Sky2Fly, сеттинг вроде понравился, но PvPшеры с донатными пушками не давали мне спокойно возить ящики на моей барже, а остальное меня не привлекло. По геймплею это совершенно другая игра, но, как мне кажется, она повлияла на меня, и мне как минимум хочется скопировать механику "рыбалки" лебёдкой, вытягивающей из-под облаков всякий мусор. 2. Осенью 2018 случайно нашёл игру Worlds Adrift, влюбился с первого взгляда и купил самый дорогой комплект без скидок, но играть было нереально из-за тормозных и глючных серверов, а менее чем через год игра совсем сдохла. К тому же, мне не нравилось присутствие посторонних игроков, тупая механика "каркаса" корабля, невозможность достраивать корабль в полёте, унылая физика и то, что все острова - совершенно статичные декорации. 3. Где-то в 2019-2020 появились первые идеи сделать свою собственную игру с островами и кораблями, нормально структурировать идеи начал в 2021. Первые попытки были летом 2021 на Unity, но я устал бороться с проблемами Unity и забросил проект на несколько месяцев. Осенью 2021 сделал несколько прототипов на Godot 3 и снова забросил проект, разочаровавшись в своих силах. У меня были слишком завышенные ожидания и я слишком зациклился на некоторых сложных идеях. 4. Недавно (октябрь 2023), в очередной раз бросил другой свой проект, у которого слишком высокие амбиции и слишком мало конкретики. Но совсем бездельничать скучно, поэтому решил, для начала, переделать прототипы этой задумки на Godot 4, но делать как можно проще, чисто чтоб работало. Уже потом, когда будет играбельный фундамент, можно будет перечитать старые заметки и разобраться с тем, что делать дальше. Мотивации особой нет, но ничего лучше я не придумал пока.
ЧАВО >Почему не 2D? Потому что не захватывает. >Почему не %движок%? Пока что Godot устраивает, потом посмотрим - перекатить проект проще, чем создавать с нуля. >Почему синглплеер? Где мобы? Где боёвка? Идея игры в том, что игрок сражается в первую очередь с условиями среды и износом деталей корабля, а не с кем-то другим. Но я подумаю ещё, можно ли сюда как-то встроить мультиплеер. Более вероятно, что добавлю NPC-помощников, которые будут выполнять мелкие поручения (чинить, таскать). >Для NPC навигация слишком сложная. Не слишком, если все NPC способны к полёту, хотя бы кратковременному. Нелетающих мобов делать бессмысленно с точки зрения сеттинга (острова долго не живут, под облаками всё погибает). >Это всё нинужно, ибо есть %игра%... Там что-то совсем другое. Возможно, мои задумки нежизнеспособны и никому не нужны, но считайте это экспериментом из любопытства. Мне самому прикольно было бы играть в такую игру, а похожие проекты не удовлетворяли меня на 100%. >Игроку будет неприятно, что корабль ломается. Кому-то же приятно играть в Rust, где постройки деградируют со временем. Деградацию корабля можно будет отключить, но тогда игра будет доставлять меньше испытания игроку. >А-а-а, так у тебя заняться в игре нечем! Не нравится - не играй, в чём проблема? Добавлю новый контент и механики по мере возможности. >Графика какое-то говно. Ты чё, это плейсхолдеры. Я же не могу тестить 3D механики совсем без картинки на экране, верно? >Что за бред с растениями? Раздражают "просто летающие камни", вариант с растениями мне кажется любопытным. К тому же, серьёзный обоснуй причины крушения островов, и естественное наказание игрока за жадность. В остальном, это ж фэнтези, что ты хочешь? >Никто не купит/будет 1 отзыв/идею украдут. Думаю сделать игру бесплатной и даже опенсурс, чтобы большинство могли поиграть и игра могла развиваться дальше без моей поддержки. Если кто-то хочет уже сейчас "своровать идею" - чем больше разных игр в таком сеттинге, тем лучше. Можете кидать ссылки на похожие по концепции игры в тред, не важно, какого они уровня - вместе посмотрим и обсудим, что там хорошо/плохо по игровым механикам.
Я думаю тут много людей в найме из индустрии. Вы не в ахуе от того, что происходит?
Во-первых, зп даже в рублях не выросли за последние лет 7. За мидла как предлагали 150к рублей, так и предлагают. Просто если 7 лет назад на эти деньги можно было жить, то сейчас нет. Требования к сотруднику только увеличились. Вдобавок, почти все геймдев компании нанимают тебя как самозанятого или ип, а не устраивают официально. То есть тебя дропнуть можно одним днем и всем будет похуй.
Мое окружение людей не из геймдева. Я везде слышу о росте зп. ЗП 150к есть у обычных начинающих сммщиц, а не у крутанов индустрии как в гейдеве, я уже молчу про мастеров маникюра, которые по 300к делают. Устраивают официально, и не кикают по желанию начальника.
Раньше зп была выше рынка, потому что человеку надо было иметь кучу навыков и знаний. И поэтому ты получал больше, чем обычный работяга. Сейчас ты получаешь меньше, потому что зп не растут.
С чем связано то, что одна из самых прибыльных индустрий так хуево относится к сотрудникам?
>>973559 >скандал с Dark and Darker Что-то я не понял, походу там копирасты бушуют: >Истец сообщил, что в обеих играх при открытии сундуков персонаж совершает одинаковые круговые движения руками, а светящиеся колбы с зельем, закреплённые на поясах героев, выглядят идентично. >Разработчики не смогли бы инвестировать годы человеко-часов в производство видеоигр, если бы их сотрудники могли просто перенести файлы, связанные с проектом их руководства, на свои личные серверы и основать новую компанию. Т.е. они предлагают вообще запретить ассеты? Они буквально из-за бутылочки возбудились. Нельзя бутылочки в играх использовать из-за того, что их провальный прототип не дошёл даже до альфы? А круговые движения руками - вообще шутка какая-то, предлагаете запретить анимации персонажей играх? Копирастия головного мозга, таких надо лечить.
Все проблемы геймдева из-за копирастов. А копирасты рождаются из капитализма.
>>973561 >недавно начали учит код и на 50-80 соглашаются Лично я вообще денег ни с кого не беру.
Программирование должно быть на благо народа, а не для чьей-либо личной выгоды. Пишите код и выкладывайте в опенсурс. Только так поднимем геймдев всего мира с колен и победить ААА-гниль.
>>973570 >если проект взлетает, то багрепорты посыпятся А не надо никуда взлетать. Нужно просто сидеть в бесконечной бете, в раннем доступе. Тогда проект заканчивать вообще не нужно и можно бесконечно добавлять новые фичи на радость игрокам. Баги, оптимизация - это всё терпимо, проект ведь не умер, развивается. Вот мёртвые проекты (релиз) - это да, проблема, потому что багфиксов не дождёшься, контента вообще десятилетиями не добавляют...
Вы тут просто не понимаете сути геймдева.
Chubrike VS Dog
NULL_POINTER09/09/24 Пнд 22:57:40№973651Ответ
"Чубрики против сабаки!" Жанр: Экшн Год выпуска: 2024 Платформы: FreeBSD, Windows Бюджет: 5000$ Описание: эта история о великай сабаке которая защищалась от чурак. Чурки хатели трхнуть сабаку но она спасалась гав гав. Как тока сабака пападает в красный крест умирает один чубрик, сабака впалает в рейдж и начинает мачитьь чураккк. ой то есть чубрикафф канешно. А патом снова убигать ат чубрикаффф)) Глубокий смысл что прочентов. Игра быстро завоевала сердца игровой публики и стала хитом продаж на steam greenlight.
[Скачать игру под Windows] dropbox.c om/scl/fi/dpoq1rgy5uuvs3skwwiaa/chubrike_VS_dog.exe?rlkey=9gry5cpoygatst4j7xipzz0w8&st=vj5oejf5&dl=0
[Скачать игру под FreeBSD] dropbox.c om/scl/fi/j3f0qc8b1ni5rogbo204r/chubrike_VS_dog.bin?rlkey=bq43ygr36ebvkh9o1m0bfroti&st=8drzk8rk&dl=0
>>973668 >хотел сделать "основу" любой игры Игровой движок с нуля? Нормально для обучения, но для разработки игр соло - только зря замедляет. Тоже люблю изобретать велосипеды, а потом часто понимаю, что лучше бы взял готовый инструмент. Внутри игровых движков много нюансов, о которых изначально ничего не знаешь, но их реализация или багфиксы могут занять месяцы сложного труда. Так что если цель - сделать игру, то лучше брать готовое.
>>973685 >Игровой движок с нуля? Нормально для обучения, но для разработки игр соло - только зря замедляет. Ну, во-первых я думаю что не должно замедлять. Я смотрел движок дума, и там основная "хардрвость" разработки в том что это были 90е и тогда компьютеры совсем ничего не могли, поэтому приходилось оптимизировать вообще все. Мне кажется уже давно не 90е, и можно себе позволить средний пк времен 2008-го года. И тогда можно игру особо и не оптимизировать: ну находится весь уровень в памяти и находится, чего такого то, от лишних 500 кб ОЗУ ничего не будет Тем более, что я и не знаю что пока хочу сделать. Движок он ограничивает мышление и прикрепляет тебя к конкретному API. Документация движка обычно заключается в клубе умелые ручки:"здравствуйте ребятки сегодня будем делать шутер". То есть чисто обезъянья работа "ткните это - получите то". Получается что разработчики делают моды на пресеты для игр, в не игры. Ну это не разработка, это песочница какая-то, garrys mod на максмалках. Если уж и брать движок, то godot, более менее сойдёт, судя по документации (годо хотя бы следует некоторой парадигме из "нодов" и пытается этой паралигме обучить разработчика. Поэтому годо намного более выгоден чем Unity)
>Молодец, но всё придумано до нас, например: http://gameprogrammingpatterns.com/contents.html Какая разница что придумано до тебя. Это не повод не думать. И на счёт gameloop. Можно ли поступить иначе, во-первых цикл может не иметь активного ожидания: например он может системным вызовом select ожидать изменений хотя бы в одном событии и только тогда проводить итерацию цикла. Активное ожидание - добавляет активный процесс в планировщик задач, и твой процессор начинает зря переключаться нв пустую задачу. С другой стороны, в игре задача то не пустая, ведь каждую итерацию может что-то происходить. Можно конечно выделить отдельный процесс под внутренние события игры, но тогда мы вместо одного активного процесса получим два - выигрыша никакого. Собственно говоря об этом я бы и хотел порыскать инфу: как вообще события организовывабтся. Сейчас у меня все просто в одном цикле, потому что игра простая. А если игра будет сложнее, нужно ли будет все распределять?! Зачем вообще нужны процессы? Я все пытался их как-то применить, но пока не смог найти ни одного полезного применения. Надеюсь может в играх найдётся польза от параллельных процессов. Ведь классическая "последовательность действий", всегда работает быстрее. Я подумал, может только если будет куча всяких трёхмерных штук, то возникнет потребность что-то распаралелить для ускорения отклтка.
>>973685 Да. Вот я ещё немного подумал. Этот твой вечный цикл имеет явный недостаток: Представь, отрисовка кадра это будет отрисовка всех мешей на уровне, учитывая вычисление Z-буфера. А если такое вычисление будет занимать пол-секунды? Это много между прочим, и заметно. И все эти пол-секунды ты не можешь двигать мышью. Очевидный лаг. А если мышь будет отдельным процессом, которая ставить в очередь свои действия и подаёт их стримом в процесс игры, то тогда можно спокойно вертеть мышью, и будет просадка только по фпс. Похоже что параллельные процессы имеет смысл применять чтобы длинный цикл заменить на несколько маленьких.
В этом ИТТ треде мы: - постим ссылки на новые и грядущие релизы - читаем постмортемы - ищем косяки в играх - объясняем причины - зацениваем трейлеры - обсираемся с прогнозами - следим за динамикой отзывов - считаем фолловеров - хороним игры через 2 часа после релиза - ищем под кроватью ассеты - ждём позднего раскрытия - считаем чужие деньги - говорим что маркетинг был - говорим что маркетинга не было - пилим государственные гранты - ловим мошенников - переживаем за жизнь разработчиков - не учимся на чужих ошибках - не добавляем в игры аниме-девочку - получаем один отзыв за каждый год работы - жидко пёрнув, получаем бесценный опыт