Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
>>1017766 Вообще это один из самых простых шейдеров. Если по простому, то тебе надо копировать пиксели не из тайлов, а из большой текстуры и с глобального положения, а не конкретного тайла. А еще можно основные тайлы как маску использовать, красота. Минут за 10 делается.
>>1017801 >Статическая/динамическая типизация это свойство языка, а не рантайма. Как ты себе представляешь динамически типизированный язык без рантайма?
Ты как чатгпт высрал шаблонный надрессированный текст. А кто сказал что динамикодресня это отношение к типизации, а не природе рантайма? Причем там даже фраза была про мета программирование, которое как бы намекает про природу интерпретации (байткода или скрипта) в неком VM (по другому невозможно, исключая макросы).
Ты просто увидел знакомый триггер и как та обезьянка побежал писать простыню текста. Кого ты пытался тут удивить в разделе разработки? Если ты учишься программировать, это не значить что надо писать целую выжимку своих недавних открытий. Всем насрать.
>>1017785 В юнити 2д это 3д с ортографическим режимом камеры, что даёт лишнюю нагрузку, так что да, минусы будут. А ещё в годоте система ресурсов прикольная, прям в разы прикольнее любой возможной ее пародии на скриптаблобжектах. Циклических ссылок разве что нет, но я хз как надо извращать иерархию ресурсов чтобы потребовались циклические ссылки.
>>1017813 Я ньюфаг, но мне больше нравится система тайтлов годоте. Может просто я тоже ньюфага смотрел, но тут прям коллизию выставляют в tilemap и это круто. А аниматор с деревом в юнити просто костыль какой-то, когда в годот намного проще из кода задать анимацию wasd и там же сразу направление задать, чем затрах с матрицей -1 0...
генерирую меш через код и, полагаю, именно из-за этого неправильно работает wireframe shader, так как он основан на остатках деления VERTEX_ID, а у меня айдишники тоже генерированные, пусть и треугольники правильные. то есть 1 и 2 вершина могут быть на разных концах мира, но треугольники правильные (1, 101, 103). что делать? есть идеи насчет шейдера без vertex_id? или алгоритм нумерации вершин стандартизированный какой-то...
Нейронки в гд
Аноним10/04/25 Чтв 09:41:00№1016972Ответ
Спрашиваю у анонов, которые используют нейронки в своих играх. В каких моментах (арты, звук, код, идеи) вы их используете? Что именно используете(какие модели, промты и тд)? Как маскируете "происхождение" нейроассетов?
Максимум для вдохновения юзаю. Дизайны задников или некоторых нишевых идей для персонажей и пропсов. По полной юзать нейронауки это долбоебизм. Идите нахуй с такими мусором лучше. Вот уж точно "Игросодержащий Продукт нагенеренный васяном" Получится из такого.
>>1017635 А почему ты не думаешь, что генерить может не васян, а талантливый автор с крутыми и свежими идеями, который просто не хочет тратить 20 лет, чтобы задрочить технически код и арт, а хочет сделать игру уже сейчас? Или логика в том, что если ты не кушал кал как диды, то не имеешь права создавать?
>>1017640 > с крутыми и свежими идеями >нейронка Лол > задрочить технически код и арт Как талантливый автор поймет что нейронка написала говно?без > не кушал кал как диды
Пришло время таки запилить нормальную игру про нашего любимого ехидного блинчика, сделать это было давно пора, поэтому приглашаю всех неравнодушных в этот тредик и заодно на плейтест. Что можно делать на плейтесте?
1)Фармить монетки прикасаясь к тонущим постам. дабл - х2, трипл - х3 и т.д. 2)Закупаться в магазине на эти монетки, сейчас в продаже только недоделанная М14, пивная кега, и линейка для увеличения и уменьшения Йобы. 3)Отстреливать раков и лучших танцоров в мире. 4)Всё это делать в режиме матча, с френдли фаером и прочим. Но учтите, мультиплеер работает еще кривовато. 5)Создавать свои кастомные карты и развлекаться на них. Сразу обрадую - в редакторе контента больше чем в единственной доступной карте для мультиплеера, так как левелдеизгном пока никто не занимался.
О многих багах и дырах мы хорошо знаем, но будем признательны если вы о них будете рапортовать, конечно же мы что то да упустили. Эта игра - наша маленькая импровизация в желании отдохнуть от другого, крупного и серьезного проекта Tropocastle. Сейчас мы будем фиксить баги, приводя игру в играбельный, приятный для глаза и уха вид, а потом добавлять нового контента, а может и всё сразу.
классный тред, помню тоже хотел сделать свою игру для двача. Игра должна была называться "Колоёбок" и быть двачерской версией игры Red Ball. сейчас разработку игры остановил, потому что времени нет.
>>1017659 Ну это база, у меня этот йоба в голове крутился с 1018 года, у меня несколько знакомых тоже пытались сделать по колобочку игру и тоже бросали
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Поддерживаем, советуем, хвалим и конструктивно критикуем — без фанатизма. Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита субшота.
>>1017637 скорее всего позже сделаю вместе с видео геймплея. Обновление хоть и годичное, но по большому счёту это скорее более отполированная версия старого. По настоящему новый контент будет только в следующей версии, а без него, что показывать то? в основном делал механики но даже это всё не так волнует, как неясность как её заливать в стим. Никаких новостей или предпосылок, что нас вернут к свифту нет, а толковой инфы по зарубежным картам так и не нашёл
>>1017493 Систему одежды решил чуть отложить, а то и так дроча передроча будет достаточно. Пока запил индикаторы всякие, для стамины и здоровья систему взял с 7 days to die. То есть имеется максимальный уровень, максимальный на данный момент (изменяется дебаффами) и текущий. Наверное таки потом система одежды будет, а то навыдумывал много механик завязанных на ней.
>>1017709 там по ссылке и игры уродские, и морды уродские нигде я не видел столько вырожденцев, как на гейдев-конфах а ещё там этот шизик с новеллкой по страшилкам, бррр
>>1017711 >а ещё там этот шизик с новеллкой по страшилкам, бррр На ред експо подходил к нему и говорил что про его автомобиль картинкой тред перекатывали
Куб золота в лесу
Аноним10/06/24 Пнд 10:01:08№955912Ответ
Хочу запилить набигающие домики аниме-сталкер на годоте.
Итак, игра предлагает следующие фичи: - ГГ рыседевочка. Что вам ещё нужно? - эксплоринг без сраных записок - деконструкция жанра - можно побыть шлюхой - антураж раннего постсовка - тарантиновские диалоги - батин юмор - карательная кулинария (а ля батя) - большая карта
То, в чём я сомневаюсь:
- процедурная генерация. Было бы интересно генерировать при каждом прохождении новую карту, тем самым замедляя метапрогрессию. Но мне кажется это не вяжется с основным концептом.
- устроить жоский дефицит аммуниции, или дать пострелять всласть?
- что если рысичка будет крыть игрока матом за проёбы и подтрунивать? Это норм ломание стены, или баян?
Сроки производства неопределены. Так как я ничего не умею, и раньше игорей не делал, процесс будет долгим и мучительным как первый раз в попу. Зато как разбогатею, смогу пруфать свои 300кк в /б/
>>1017729 Так ты дно ноускилльное необучаемое, у тебя следующий вопрос будет - а как его поставить. А как использовать. А как, а как. С ложечки весь проект тебя кормить не будут.
Еще раз, иди флаппи берд делай. Хотя ты и на нем завалишься.
На Unity сделано много замечательных игр: Zenless Zone Zero, V Rising, Hearthstone, VRChat, Escape from Tarkov, Valheim, Pathfinder, Cuphead, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
Какие у Unity сильные стороны? Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
Какие у Unity слабые стороны? Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры? Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.
Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать? Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.
Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки? Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).
Бесплатен ли Unity? Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.
Обучение по книгам (печатные издания, актуальные электронные версии книг можно скачать на официальных сайтах издателей)
Обучение языку C# книги на русском языке:
1. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер 2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев 3. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин 4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд 5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен
Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:
1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга (Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков). 2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне (Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.) 3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф (Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
>>1017602 Стало интересно, яндекс и гугл незнают, а АИ отвечает.
В Unity3D требование, чтобы имя файла и имя публичного класса, наследуемого от MonoBehaviour, совпадали, существовало на протяжении долгого времени, так как это обеспечивало правильное связывание скриптов с игровыми объектами в редакторе. Однако начиная с Unity 2020.3 (и более поздних версий) это ограничение было частично снято благодаря улучшениям в системе скриптов и инструментах, таких как Visual Studio Tools for Unity. Подробности: До Unity 2020.3: Имя файла скрипта (например, MyScript.cs) и имя класса внутри этого файла (например, public class MyScript : MonoBehaviour) должны были строго совпадать. Если они не совпадали, Unity выдавала ошибку вроде: "Can't add script component because the script class cannot be found. Make sure that there are no compile errors and that the file name and class name match".
Это было связано с тем, как Unity связывала скрипты с компонентами в редакторе.
С Unity 2020.3 и новее: Благодаря обновлениям в Visual Studio Tools for Unity и улучшениям в обработке скриптов, Unity стала более гибкой в отношении именования. Теперь имя файла и имя класса MonoBehaviour могут не совпадать, но при этом класс должен быть корректно определён и не содержать ошибок компиляции.
Например, файл MyScriptFile.cs может содержать класс public class DifferentName : MonoBehaviour, и Unity сможет его распознать, если скрипт правильно импортирован в проект.
Однако рекомендуется придерживаться старого соглашения (совпадение имён) для удобства и совместимости, особенно при работе в команде или с устаревшими версиями Unity.
Ограничения и рекомендации: Если в файле несколько классов, только один из них может быть публичным и наследоваться от MonoBehaviour, чтобы Unity корректно его обработала.
Вспомогательные классы (не MonoBehaviour) в том же файле должны быть размещены ниже основного класса, чтобы избежать проблем с компиляцией.
Пространства имён (namespace) иногда могут вызывать проблемы с распознаванием классов в старых версиях Unity, поэтому в таких случаях рекомендуется их избегать или проверять настройки проекта.
Если вы используете DLL-библиотеки, то имена классов внутри них также не обязаны совпадать с именем файла DLL, но они должны быть правильно импортированы в проект.
Почему это изменилось? Обновления в инструментах разработки (например, Visual Studio Tools for Unity) улучшили интеграцию и обработку скриптов, что позволило снять некоторые строгие ограничения.
Unity стала поддерживать более современные подходы к организации кода, что сделало движок более гибким для разработчиков, использующих сложные архитектуры проектов.
Практический совет: Хотя Unity 2020.3 и новее допускают несовпадение имён, для упрощения работы и избежания потенциальных ошибок рекомендуется: Называть файлы и классы одинаково.
Проверять отсутствие ошибок компиляции в скриптах.
Использовать последнюю версию Unity и Visual Studio Tools for Unity для максимальной совместимости.
Если вы работаете с более старыми версиями Unity (до 2020.3), обязательно соблюдайте правило совпадения имён файла и класса.
Источник: Информация основана на документации Unity и обновлениях Visual Studio Tools for Unity, в частности, исправлениях, связанных с обработкой классов MonoBehaviour (например, журнал изменений Visual Studio Tools for Unity).
Второй тред ультимативного Base Defence/Sidescroll Shooter про ГНОМА, который ДОМИНИРУЕТ все живое и не очень в пределах экрана при помощи своего йобатанка. В наличии постоянное улучшение танка новыми деталями и апгрейдами, прокачка по дереву скиллов, сюжетка про наглухо отбитого гнома, пытающегося вернуть взад свои чертежи, толпы разномастных гоблинов-орков-троллей в качестве мяса и два компаньона со своими активными навыками на выбор - фея и гоблин.
Основная информация Движок: Unity Платформа: Пока что только PC, в планах Android Команда: Целый один я Текущая готовность: 85% всех систем, 95% контента 1 сюжетной главы Текущая цель: релиз в состоянии 1 сюжетной главы из 6 в райнний доступ Steam
Хочу сделать игру 3д под линукс (конечно же с какой то поддержкой винды)(соответственно чтобы не было костылей типа dxvk надо юзать онли вулкан и так далее), ранее пробовал писать на плюсах, стоит ли вкатываться, сколько времени надо на изучение базы? Планирую сделать это по приколу тк захотел попробовать что то с графикой и линукс пердолить уже надоело(((
Где можно подобрать стек и тому подобное? Нейронку не советовать.
Тред шестой, "ещё годик-два и можно релизить едишен". Упорно продолжаю пилить Archtower. Продолжаем слушать бесконечно полезные советы всё бросить и начать заново.
Жанр: Action RPG, Dungeon Crawler, и привкус Roguelite'ов Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
>>1017286 >но потом заглянул под спойлер и заржал. А зря. Это ведь вполне возможный вариант. Выпустить демку "новой" игры на Стим Фесте, получить тысячу-две вишлистов. Потом релиз через несколько месяцев нормальный, без ЕА будет бешенная динамика вишлистов и возможно игра даже взлетит. Проблема только с тем что игроки Арчтовера и твои подписчики с дтф будут тебя хуесосить.
>>1017299 Звучит как план, можешь приступать. У тебя как раз такая же игра по твоим словам. Меня ты убедил, и тебя я за такой крысиный кидок хуесосить не буду))
Диаблоид в условном современном сеттинге
Аноним11/04/25 Птн 01:09:57№1017108Ответ
Уже много лет думаю над тем, как круто было бы поиграть в такое. Чтобы фармить зомбей и прочих "нечто" в антураже постапока. Проблема в том, что мой опыт в создании игр - нулевой, и все что я могу, это условный "геймдизайн", и прописание условного лора, персонажей и диалогов, ну, и механик офкрс. Т.е. у меня дохуя экспириенса в диаблоидах: практически все что есть и были, начиная с первой дьяблы еще в салонах, около 10 лет в пое, несколько лет в д3 и прочее прочее. Т.е. ну, я понимаю как работают механики, и даже имею свои представления, как можно было бы создать свои механики. Но я вообще ноль в кодинге и моделировании. И вот я думаю, шаткая у меня позиция, типа, если я даже найду людей, которые захотят в этом участвовать, то как защитить себя от банального кидалова? Т.е. не знаю, я вот думаю, реально что лучшая возможность для человека в моей ситуации, это не искать других людей для разработки, а просто подождать еще несколько лет, пока нейросети полноценно не смогут заменить кодеров и моделлеров?
>>1017108 (OP) >Уже много лет думаю над тем, как круто было бы поиграть в такое. Чтобы фармить зомбей и прочих "нечто" в антураже постапока. Проблема в том, что мой опыт в создании игр - нулевой,
вот ответ нейронки: Рад, что тебя вдохновляет идея создания игры с постапокалиптической тематикой и зомби! Даже если у тебя пока нет опыта в разработке игр, начать всё равно можно. Вот несколько шагов и советов для старта:
1. Определись с концепцией и жанром. Подумай, какого типа игра тебя интересует: экшен, survival, tower defense или, может быть, RPG? Составь документ с основными механиками, идеями по сюжету, игровым миру, типами врагов (зомби, мутанты и т.д.) и возможностями игрока.
2. Изучи основы разработки игр. Есть множество бесплатных ресурсов и курсов: - Курсы на YouTube (например, Brackeys, Game Maker’s Toolkit, GDQuest). - Онлайн-платформы, такие как Coursera, Udemy, Khan Academy (могут быть бесплатные курсы по разработке игр и программированию). - Документация и форумы: Unity, Unreal Engine, Godot – в зависимости от выбранного движка.
3. Выбери инструмент и/или движок. Чтобы начать, рекомендую обратить внимание на движки, которые имеют хорошую документацию и поддерживают новичков: - Unity: широко используется, большое сообщество, много готовых уроков и ассетов в Asset Store. - Unreal Engine: мощный движок, отлично подходит для AAA-проектов, но может быть сложнее для новичков. - Godot: бесплатный, легкий в освоении, постоянно развивается и имеет активное сообщество.
4. Начни с простого проекта. Лучше создать небольшую игру с базовым функционалом (например, прототип уровня с пробеганием через зомби) и постепенно добавлять элементы. Это позволит понять основные принципы разработки и не перегрузиться сложностью.
5. Комьюнити и помощь. Присоединяйся к игровым сообществам (форумы, Discord-сервера, Reddit), где можно задавать вопросы, обмениваться опытом и даже найти соратников для сотрудничества. Иногда работа в команде позволяет компенсировать недостаток опыта в отдельных областях (дизайн, программирование, арт).
6. Учись на примерах. Есть много открытых проектов, туториалов и документации. Проанализируй, как реализованы похожие механики, и попробуй их адаптировать под свою игру.
7. Инструменты для ассетов. Если не владеешь навыками рисования или моделирования, можно воспользоваться уже готовыми ассетами или бесплатными библиотеками (например, OpenGameArt.org, Unity Asset Store или Unreal Marketplace).
8. Инструменты управления проектом. Попробуй использовать трекеры задач (Trello, Asana) и системы контроля версий (Git) – это поможет организовать работу, особенно если планируешь работать в команде.
Важно помнить, что путь к созданию игры – это процесс обучения через практику. Начни с простых проектов, получай опыт, и постепенно твоя игра будет развиваться. Возможно, найдутся люди, которые захотят присоединиться к твоему проекту.
Если будут вопросы по конкретным аспектам разработки, не стесняйся спрашивать — помогу чем смогу. Удачи!
Ртс умерли из за скатывания в Доту. Нет прощения Близзардам. Создайте игру по типу ремастеров в высоком разрешении дюна 2 или варкрафт 1. Чтобы скрин не двигался а все что ты делал клацал по юнитам, которые двигаются со скоростью улитки. И сделайте управление с 2 мышек чтобы можно было играть с живым человеком
>>1017178 Ой я тебя не понял ты сказал про аляповатость если чество не знаю как это слово укладывается с мобилками но мобилки это гланцевый кал прилизанный а варкрафт 2 сохраняет форму чтобы там не было выпуклым оно выпукло в пределах. Вот вк 3 это да высер так высер мобильный но вк 2 еще приличная вещь
>>1017196 Первый выглядит солидно, такой сильный пиксельарт Вторый выглядит раково Хз почему так, пытался анализировать. Более высокое разрешение не пошло на пользу, много Pillow shading, слишком высокая частота узора на земле, еще и квадратность тайлов стала считываться, вместо замаскированности. Иконки стали мелкие, притом высокдетализированные, и иконки поместили на пустые огромные узорчатые задники, которые занимают теперь большую часть ui. Рамки гуя тоже как то выродились в одноцветные полоски из металлика с бликами. Деревья тоже стали какими то игрушечными, еще и их пропорции стали чуть ли не по пояс, при этом такие огромные мазки, что листья у них выглядят как ветка пальмы. Еще появилось много углов отличающихся от 90 и 45 - заметно на всяких катапультах и всадниках. Во втором, кажется, вообще не бывает дорожек, в целом второй выглядит как какая то недоделка без детализации ландшафта. Вообще с масштабами юнитов во 2м беда. Страшный блоб-тень у летающих.
Название: Последний звонок. Игра о выживании в российской школе.
Это изометрическая партийная 2.5D RPG с нелинейным повествованием и элементами сурвайвал хоррора, разрабатываемая двумя аннонами - первый сценарист/писатель, а второй программист/2d и 3d художник/музыкант/тот кто создал этот тред. Игра идейно вдохновлена такими играми как fallout 2, мор утопия и lisa the painful.
Игра последний звонок создается на чистом энтузиазме и будет абсолютно бесплатна на релизе. Планируются 5 эпизодов, которые будут выходить постепенно. Демо версия готова на 50%.
Наши дни. Три сотни учеников заперты в кошмарном лабиринте состоящим из хаотичных, запутанных коридоров школ. В школе нет света, в кранах не течёт вода, связи нет, еда подходит к концу, надежда найти выход иссякает, назревает война группировок, а рекреацию школы, где осели выжившие, окружает невиданная ранее опасность, неизвестно какие ужасы будут скрываться в мраке коридоров, что-то рыщет в глубине тьмы чтобы полакомится неосторожными подростками.
В этом драматическом хоррор триллере на плечи протагониста, 15-летнего школьника Жени, ложится ответственность за жизни его друзей, одноклассников, школы и только от ваших решений будет зависеть вся дальнейшая история.
Особенности игры:
30 дней сюжета в странной обстановке ужаса граничащей с повседневностью, усложняющийся с каждым днем геймплей и механики выживания.
От ваших выборов зависят судьбы персонажей, сюжет будет меняться, а персонажи гибнуть из-за ваших решений.
Уникальные, прописанные, интересные герои которым вы будете сопереживать.
Мрачная, но уютная атмосфера выживания в замкнутом пространстве. Жуткие и кровавые моменты соседствуют с повседневностью и романтикой.
Сложные пошаговые тактические бои, ваши спутники могут умереть навсегда.
Будут доступны 3 любовных линии с представителями женского пола.
В зависимости от выборов каждый персонаж может стать как лучшим другом, так и врагом.
Серая мораль, неоднозначные решения и трудные выборы.
Атмосфера постсоветской безнадеги и серости.
Кровища матюки, курение, алкоголь и жестокость. Все как вы любите.
>>1016869 Ну что там по геймплею? Сразу скажу, что если как в Ксеногирсе пошаговая боевка, то я играть не буду. 10 лет назад норм было в такое позалипать, но новые игры с таким oversaturated геймплеем играть уже не хочу. Вон, Corpse Party чем зацепила геймеров и выделилась среди сотен конкурентов? Она считай первая отказалась от стокового рпг-макер геймплея.
>>1017091 >Ну просто не для тебя это сделано, щито поделать. >Пошаговая боёвка живёт и здравствует по сей день. Для меня как раз, я фанат пошаговых боевок. Просто так как их обычно делают в инди-геймдеве, уж лучше без боевки вообще. Без шуток, полистай здешний рпг-макер тред, там на полном серьезе люди восхваляют симуляторы ходьбы и хуесосят классические жрпг. В Ксеногирсе была плохая боевка. Главная фишка про то что надо постоянно наугад пробовать сочетания ударов чтобы выучить комбо это хуита полная. Если бы они придумали как в ФФ7 главную фичу, то Ксеногирс был бы сейчас главной жрпг-франшизой.
>Ну а Fear & Hunger не отказалась и тоже успешна. В ней есть фичи про удары по частям тела и про бросок монетки. А ты какую инновацию придумал чтобы пошаговые бои не были душными?